【C++】牛人们的C++面面观
【C++】牛人们的C++面面观
呢喃的猫咪 发表于6年前
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移动开发云端新模式探索实践 >>>   

想学C++?

1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);

2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;

3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;

4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;

5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;

6.会用Visual C++,并不说明你会C++;

7.学class并不难,template、STL、generic programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;

8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;

10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?

11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;

12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;

13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!

14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;

15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;

16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;

17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;

18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;

19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;

20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;

21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;

22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;

23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》;

24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;

25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;

26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;

27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;

28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;

29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;

30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;

31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;

32. 请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer Programming》;

33.记住:面向对象技术不只是C++专有的; 

34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;

35.把在书中看到的有意义的例子扩充;

36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;

37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;

38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;

39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;

40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;

41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;

42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);

43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

44. 决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的; 45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了; 46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;

47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX; 48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;

49.请不要做浮躁的人;

50.请热爱C++!


C++学习曲线:

基础决定了你能爬多高。

游戏公司并不像应用软件公司。

游戏需要的是稳定,画面的绚丽。因此,游戏公司对底层和引擎开发人员的要求很高。

有基础了,然后理解面向对象思想,面向对象主要是能写出灵活扩展,便于维护的代码。

一般进入游戏公司,主要是客户端,服务端开发,底层和引擎一般不会让新手插手,毕竟稳定性必须得到保证。尤其是对于已经上线的游戏。

客户端开发是用UI编辑器,加上一些基础的语法就能完成了。当然,你需要干得漂亮一点,少一些bug。

服务端就比客户端深一点了,会用到设计模式,组件对象之间通信,数据库等东西了。

基础框架属于底层的东西,这个一般是在第一款游戏上线时候,大致上就稳定不会做大的修改了。当然,为了顺应发展,有些模块还是需要扩展和修改。底层开发是最具有挑战性的,面对的是支持高并发,拥有高性能且稳定框架需求。需要的只是很多,COM,设计模式,网络通信,甚至需要汇编。

引擎的话,就需要DX,COM,图形学的知识了。

就如楼上争论的,游戏可能需要一些脚本来支持,但是大部分不会是用脚本来做的。

lua,python等等,这些语言我个人觉得,在字符解析和图像渲染上有优势。

纯脚本的MMOG游戏,基本上找不到。

不要迷信某个人说的,要自己试才知道。脚本语言,是辅助,不是绝对真理。

跨平台工作是个繁重的事情。

C++也垮平台,32位系统的服务器,我用了long,很正常啊。后来发现需要把服务器扩展到64位,于是往64位系统移植,我艹,为什么就这么崩了,为什么玩家数据乱码?

但是为什么64位的winodws下long和64位linux下的long占的字节不一样?怎么移植?

问题多着呢。沉下心学吧。

C++ Primer

设计模式

COM原理

STL

BOOST

网络编程

linux下服务器编程

进程间通信

D3D9 


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