flash 基础语法
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横着走的螃蟹 发表于9个月前
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as3 语法

代码必须写在帧上,不能写在元件上

变量

var i:int;//整数,赋值小数时会舍弃小数部分
i=5;
var i:int=5;

var num:Number; //可以保存整数小数
num=5.999;

var txt:String;//字符串
txt=“hello world”;

var bool:Boolean;//声明布尔型变量,赋值不是0就是真
bool=false;

强制转换
i=int(“100”);
str=String(i);

输出变量值
trace(i);

函数

test();//调用可以写在函数定义上面,无参函数

function test(){
var i:int;//局部变量,函数结束变量销毁
var j:int;
var k:int;
i=100;
j=200;
k=i+j;
trace(k);
}

test2(100,200);//调用可以写在函数定义上面,有参函数,无返回值void
function test2(i:int,j:int):void
{
var k:int;
k=i+j;
trace(k);
}

var m:int;
m=test2(100,200);//调用可以写在函数定义上面,无参函数,有返回值
function test3(i:int,j:int):int
{
var k:int;
k=i+j;
trace(k);
return k;
}


控制语句

var num:int;
num=int(Math.random()*100)+1;//[0,0.99999]*100= [0,99.999]

if(num<=30){
    trace(“结果1”);
}else if(num<=60){
    trace(“结果2”);
}else{
    trace(“结果3”);
}

for(var i:int=1;i<=100;i++){
    var j:int;
    j=j+i;
}

switch(i){
    case 1:
        trace(“输出1”);
        break;
    case 2:
        trace(“输出2”);
        break;
    default:
        trace(“输出null”);
        break;
}

在帧上写代码引用类

新建一个普通类a
package  {
    public class a {
        public function a() {
            // constructor code
            trace("构造类a对象");
        }
    }
}

在帧上添加代码
var a1:a;
a1=new a();

在舞台属性面板添加文档类w
package  {
    import flash.display.MovieClip;
    public class w extends MovieClip {
        public function w() {
            // constructor code
            trace("构造类w对象");
        }
    }
}

执行结果输出:
构造类w对象
构造类a对象
可见执行时先实例化文档类对象

flash

画图可调出辅助线、标尺、网格

选择工具

可以选择一个单独的对象

部分选择工具

白箭头那个,选择一个区域内的所有对象

铅笔工具

工具条底部画曲线模式调整为平滑

线条工具

舞台画直线,画完之后鼠标移动到线条中间,显示曲线符号,可拉曲线

 

破解

硕思闪客精灵

导出flv,导出源文件两个选项

 

 

 

1.插入帧是对上一关键帧的延续,插入关键帧是复制一份上一帧放到插入位置(倒数动画--帧帧动画)

2.原件,插入->原件->原件会出现在库中, 原件区 时间轴是单独的时间轴,可以从库中拖拽原件到场景,两个原件都要做动画,必须在不同的图层

3.图层可隐藏,锁定,边缘化

 

4.使用原件创建补间动画,第一帧是一个状态,第一百帧是一个状态,在2-99帧上右键->创建传统补间动画(五角星)

 

5.影片剪辑是用来设计循环播放的动画片段的,如果场景只有1帧,影片剪辑是可以完全播放的,图像原件只能播放一帧,图像原件只是为了创建有限次的动画

 

6.动画类型:传统(动作)补间动画,形状补间动画(雪人伸手),路径引导线动画(蜜蜂飞折扇)

 

7.遮罩层

 

8.插入音乐,导入到库,在图层帧上选择背景音乐,同步选开始,下面选循环

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横着走的螃蟹
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