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贪吃蛇-C语言全分析

写于2014-1-31 15:31 QQ空间。 写在前面: 作为初学者,这学期学完了C语言,有必要写一款实用的软件,给自己一个交代,不是书上的hello world之类的简单程序了。 写游戏是一个不错的选择,可...

StickEngine-架构1-概述

概述 StickEngine 是基于某项目的实践而形成的网络游戏的C/S模型技术体系(服务端&客户端)。 可应用游戏例子:QQ飞车,刺激战场,英雄联盟,海岛奇兵 不适用的游戏类型:MMO 主要技术点: ...

异步原理和实现

和异步相似的概念最初是在读书的时候 计算机原理中讲解CPU时间最优分配算法时接触的。 问题: 1.假设代码片段壹 执行时间需要20MS ,假设代码片段贰需要执行时间30MS ,代码片段叁需要执行时...

Go
2019/09/20 12:08
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XYGame-AI设计4-行为树-第2版本

基于上篇 XYGame-AI设计3-行为树-第1版本 的 AI 丰富版本 也是 XYGame-AI设计2-FSM 的 行为树 重构版本 根据下下图的策划文档 得出以下行为树: 先说总结: 相比版本1 只是单纯的AI规则复杂化...

2017/05/05 16:42
1.3K
动作类游戏状态机设计

在做一款轻度动作RPG游戏的时候,使用混合状态机来实现角色的状态控制,每种状态都有自己独立的执行单元,我称之为状态栈,状态栈 用栈式管理 来处理连招,表象就是每个输入按钮 对应一个状态...

2017/03/04 16:36
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消息队列(MessageQueue)-分析

这里分析消息队列的原理和一般做法和其理念价值 这里还会 分析 NATS 和其可改进点 TODO

08/04 19:00
1.3K
StickEngine-架构10-引入C#混合编程-MatchServer

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 这里实现的案例是玩家匹配,进行展开阐述C#进行逻辑开发的拆分的一些思路。 匹配规则:玩家可进行地图选择,同地图的只能匹配...

c++
07/05 13:16
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StickEngine-架构9-引入C#混合编程-服务端概述

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 引入C#是为了降低开发难度,特别是战斗服部分,相比使用lua具有高性能,双端开发等优势。 引擎主体还是C/C++实现。这一点和U...

StickEngine-架构9-RTTI和代码自动生成

在这个里面面临的是 代码自动生成和C++ RTTI类型处理, 拥有了RTTI后 反射就很容易做了 TODO

c++
06/02 18:57
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StickEngine-架构8-弹性计算

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 在这里弹性计算的主要目的是为了节约成本。为了实现弹性计算,至少要有2大块的协作,才能实现。 游戏进程侧的自动伸缩 和 云...

04/24 15:19
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StickEngine-架构7-热更新&灰度-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 热更新和灰度 赋予了服务器不停机维护和实时更新的能力。 灰度基于负载均衡策略进行运作,比较简单,这里不深入说明了。 热更...

04/24 15:18
143
StickEngine-架构5-GamePlay基础结构

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 这里指的是战斗部分的基础代码结构,在这个结构之上,可以构建自己的GamePlay架构。 在服务端中,基础代码结构和Unity引擎类...

StickEngine-架构4-反序列化-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 由于服务器战斗和客户端采取类似的架构,都有类似的概念(GameObject,Prefab,GetComponent,BoxCollider等),在资源上就可...

03/12 18:45
183
StickEngine-架构3-FPS游戏的弹道延迟处理

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3125586 该篇阐述针对网络延迟的处理(主要是弹道模拟)。 FPS中,更会照顾射击者的体验,在实际体验中,开枪者看到命中了 基本都是命...

03/12 17:05
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StickEngine-架构2-物理地图-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 物理应用中,消耗大头主要是2大类,模拟和查询。 大地图意味着计算压力会更为突出 例:子弹飞行速度中,用CCD的思想去做模拟...

03/10 10:50
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分布式游戏服务器2-消息队列

引入消息队列的主要目的是为了加大信道的利用率 从而提高可扩展的上限。其他目的在这里不在阐述(分发,中转,隔离,订阅,事件等)。 进程间通信主要手段是socket,可以跨语言,跨机器等等优势...

2019/11/28 13:01
820
分布式游戏服务器1-负载均衡

负载均衡是一个大话题 可以延伸出的概念 可以有 扩容,减容,弹性计算,容器,灰度更新, TODO

2019/11/28 12:59
847
FPS游戏网络同步方案

网络游戏同步技术上FPS几乎是最复杂的,做得好的一般都是业界标杆了。 常见FPS游戏的同步方案: 使命召唤OL:玩家本身走的是基于UDP的P2P模式,这里有几个佐证 1.自己网络没问题,网络差的玩...

2019/11/04 11:04
4.7K
redis proxy OR CacheServer

redis proxy OR CacheServer扮演的角色应该具备至少以下几点: 1.redis扩容时对client-side无感知 2.承载redis-server 连接 3.集群分片 4.维护集群关系 5.高可用容灾 6.足够健壮稳定 7.动态扩...

2019/07/06 19:39
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进程的健康检查

对于机器本身的监控(如CPU使用率,内存使用率等)还不能很好的衡量服务器状态, 对进程的异常情况(如 过载,卡顿,内存泄露,crash)进行监控。

2019/06/02 01:09
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