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贪吃蛇-C语言全分析

写于2014-1-31 15:31 QQ空间。 写在前面: 作为初学者,这学期学完了C语言,有必要写一款实用的软件,给自己一个交代,不是书上的hello world之类的简单程序了。 写游戏是一个不错的选择,可...

2020/04/19 22:40
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StickEngine-架构1-概述

概述 StickEngine 是基于某项目的实践而形成的网络游戏的C/S模型技术体系(服务端&客户端)。 可应用游戏例子:QQ飞车,刺激战场,英雄联盟,海岛奇兵 不适用的游戏类型:MMO 主要技术点: ...

异步原理和实现

和异步相似的概念最初是在读书的时候 计算机原理中讲解CPU时间最优分配算法时接触的。 问题: 1.假设代码片段壹 执行时间需要20MS ,假设代码片段贰需要执行时间30MS ,代码片段叁需要执行时...

Go
2019/09/20 12:08
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XYGame-AI设计4-行为树-第2版本

基于上篇 XYGame-AI设计3-行为树-第1版本 的 AI 丰富版本 也是 XYGame-AI设计2-FSM 的 行为树 重构版本 根据下下图的策划文档 得出以下行为树: 先说总结: 相比版本1 只是单纯的AI规则复杂化...

2017/05/05 16:42
3.1K
网络通信之组播(multicast)

参考: 1、组播基础原理描述 https://support.huawei.com/enterprise/jp/doc/EDOC1100270076/878ac73d/ 2、boost_examples https://www.boost.org/doc/libs/1_37_0/doc/html/boost_asio/exam...

01/14 20:43
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录像/回放/精彩时刻/观战

此类功能一些价值点: 1、回放当局,方便debug,问题重现,还原绝大部分战斗情况。 2、基于玩家线上录像,可线下对玩家进行行为分析,辅助制作AI。收集玩家行为大数据辅助研发。 3、玩家炫耀...

cpp代码热更方案

服务端要实现不停机热更,简单好用的方案是接入脚本语言写逻辑来利用动态语言特性进行热更。达到不停机修改游戏逻辑的目的。 脚本语言中动态特性可以吧函数进行替换来达到更新函数从而实现逻...

2020/11/22 12:09
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消息队列(MessageQueue)-分析

这里分析消息队列的原理和一般做法和其理念价值 这里还会 分析 NATS 和其可改进点 TODO

2020/08/04 19:00
4.2K
StickEngine-架构9-RTTI和代码自动生成

在这个里面面临的是 代码自动生成和C++ RTTI类型处理, 拥有了RTTI后 反射就很容易做了 TODO

c++
2020/06/02 18:57
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StickEngine-架构8-弹性计算

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 在这里弹性计算的主要目的是为了节约成本。为了实现弹性计算,至少要有2大块的协作,才能实现。 游戏进程侧的自动伸缩 和 云...

2020/04/24 15:19
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StickEngine-架构7-热更新&灰度-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 热更新和灰度 赋予了服务器不停机维护和实时更新的能力。 灰度基于负载均衡策略进行运作,比较简单,这里不深入说明了。 热更...

c++
2020/04/24 15:18
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