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Full-Stack Engine-系列1-介绍

Full-Stack Engine Full-Stack Engine is a MultiPlay-Game-Develop Engine 全栈开发引擎是一个多人游戏开发引擎,具有上手快,低成本,功能强大,释放生产力,高性能等优势。 Feature: 1....

贪吃蛇-C语言全分析

写于2014-1-31 15:31 QQ空间。 写在前面: 作为初学者,这学期学完了C语言,有必要写一款实用的软件,给自己一个交代,不是书上的hello world之类的简单程序了。 写游戏是一个不错的选择,可...

2020/04/19 22:40
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StickEngine-架构1-概述

概述 StickEngine 是基于某项目的实践而形成的网络游戏的C/S模型技术体系(服务端&客户端)。 可应用游戏例子:QQ飞车,刺激战场,英雄联盟,海岛奇兵 不适用的游戏类型:MMO 主要技术点: ...

异步原理和实现

和异步相似的概念最初是在读书的时候 计算机原理中讲解CPU时间最优分配算法时接触的。 问题: 1.假设代码片段壹 执行时间需要20MS ,假设代码片段贰需要执行时间30MS ,代码片段叁需要执行时...

Go
2019/09/20 12:08
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XYGame-AI设计4-行为树-第2版本

基于上篇 XYGame-AI设计3-行为树-第1版本 的 AI 丰富版本 也是 XYGame-AI设计2-FSM 的 行为树 重构版本 根据下下图的策划文档 得出以下行为树: 先说总结: 相比版本1 只是单纯的AI规则复杂化...

2017/05/05 16:42
2.6K
动作类游戏状态机设计

在做一款轻度动作RPG游戏的时候,使用混合状态机来实现角色的状态控制,每种状态都有自己独立的执行单元,我称之为状态栈,状态栈 用栈式管理 来处理连招,表象就是每个输入按钮 对应一个状态...

2017/03/04 16:36
1.3K
对英雄联盟手游的一些技术浅析

最近英雄联盟手游(LOLM)可以玩了,充满好奇的我就简单分析了一些体验到的技术点。 --------------------------------------------------------------------------------------------------...

10/11 08:32
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cpp代码热更方案

服务端要实现不停机热更,简单好用的方案是接入脚本语言写逻辑来利用动态语言特性进行热更。达到不停机修改游戏逻辑的目的。 脚本语言中动态特性可以吧函数进行替换来达到更新函数从而实现逻...

2020/11/22 12:09
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角色运动阻挡计算的优化

这里体现的基本思想是用内存去换CPU。 物理Raycast应用场景很多,比如碰撞检测,角色运动合法性检测。这里来用角色的运动来举例分析,优化思路和方法。 2D角色运动较为简单,可以用像素格子的...

2020/11/21 16:57
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消息队列(MessageQueue)-分析

这里分析消息队列的原理和一般做法和其理念价值 这里还会 分析 NATS 和其可改进点 TODO

2020/08/04 19:00
4K
StickEngine-架构10-引入C#混合编程-MatchServer

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 这里实现的案例是玩家匹配,进行展开阐述C#进行逻辑开发的拆分的一些思路。 匹配规则:玩家可进行地图选择,同地图的只能匹配...

c++
2020/07/05 13:16
199
StickEngine-架构9-引入C#混合编程-服务端概述

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 引入C#是为了降低开发难度,特别是战斗服部分,相比使用lua具有高性能,双端开发等优势。 引擎主体还是C/C++实现。这一点和U...

2020/07/05 12:41
263
StickEngine-架构9-RTTI和代码自动生成

在这个里面面临的是 代码自动生成和C++ RTTI类型处理, 拥有了RTTI后 反射就很容易做了 TODO

c++
2020/06/02 18:57
124
StickEngine-架构8-弹性计算

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 在这里弹性计算的主要目的是为了节约成本。为了实现弹性计算,至少要有2大块的协作,才能实现。 游戏进程侧的自动伸缩 和 云...

2020/04/24 15:19
469
StickEngine-架构7-热更新&灰度-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 热更新和灰度 赋予了服务器不停机维护和实时更新的能力。 灰度基于负载均衡策略进行运作,比较简单,这里不深入说明了。 热更...

c++
2020/04/24 15:18
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StickEngine-架构5-GamePlay基础结构

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 这里指的是战斗部分的基础代码结构,在这个结构之上,可以构建自己的GamePlay架构。 在服务端中,基础代码结构和Unity引擎类...

2020/03/22 20:58
263
StickEngine-架构4-反序列化-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 由于服务器战斗和客户端采取类似的架构,都有类似的概念(GameObject,Prefab,GetComponent,BoxCollider等),在资源上就可...

2020/03/12 18:45
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StickEngine-架构3-FPS游戏的弹道延迟处理

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3125586 该篇阐述针对网络延迟的处理(主要是弹道模拟)。 FPS中,更会照顾射击者的体验,在实际体验中,开枪者看到命中了 基本都是命...

2020/03/12 17:05
737
StickEngine-架构2-物理地图-服务端篇

整体概述是 https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/3190865 物理应用中,消耗大头主要是2大类,模拟和查询。 大地图意味着计算压力会更为突出 例:子弹飞行速度中,用CCD的思想去做模拟...

2020/03/10 10:50
459
分布式游戏服务器2-消息队列

引入消息队列的主要目的是为了加大信道的利用率 从而提高可扩展的上限。其他目的在这里不在阐述(分发,中转,隔离,订阅,事件等)。 进程间通信主要手段是socket,可以跨语言,跨机器等等优势...

2019/11/28 13:01
1.7K

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