加载中
XYGame-AI设计4-行为树-第2版本

基于上篇 XYGame-AI设计3-行为树-第1版本 的 AI 丰富版本 也是 XYGame-AI设计2-FSM 的 行为树 重构版本 根据下下图的策划文档 得出以下行为树: 先说总结: 相比版本1 只是单纯的AI规则复杂化...

2017/05/05 16:42
105
Unity客户端资源智能管理

空间(内存)和时间(CPU)的权衡 不同的游戏类型侧重点不一样,有的内存资源更紧张 有的CPU 波动更敏感 TODO

11/09 10:42
30
服务器灰度更新

灰度更新的思想是, 例如: 在服务器组A,B,C 情况下 全部引流到A 等到玩家引流的差不多之后(这个过程短则几分钟长则几小时)在对服务器组BC进行更新(重启等操作),完成后再把玩家引流到B...

11/08 22:44
31
IOS企业证书web安装

plist文件要放在https下 随便找一个git的即可 plist <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyL...

10/31 16:59
45
服务发现

对于服务器的动态扩容,可以添加一个服务器类型(CenterServer),专门用来负责这个事情。 所有服务器进程起来后,初始化完毕先连接Center 由Center根据服务器连接规则把该服务器起来的数据广播...

10/15 19:43
83
redis-cluster client容灾(高可用)方案

这个涉及到redis的集群方案,无论是什么方案 都逃不过节点挂掉,高可用的处理。 一般有2种,重连和等待新主节点 提权。 一般来说节点宕机后 大量数据需要重新加载到内存 因此恢复时间比较长(...

服务器内存缓存的设计与实现

缓存策略有很多种 1.登录时初始化,离线时清理,读写分离 (写 包含了立刻回写 OR 定时回写) 2.读写分离,用时cache,LRU等算法来置换 TODO

10/14 09:48
91
下载器断点下载-方便游戏强更

Unity下的版本,设计是游戏内嵌 一个下载器 下载 游戏 方便游戏强更 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System.Net; using Unit...

08/09 12:36
43
TCP 10054

TcpSocket:Connection reset by peer 10054 10054 ConnectionReset 客户端网络情况不好的条件下,比如正在下载其他东西,而服务器又有心跳超时处理,客户端的心跳迟迟发不上去,服务器就会强...

02/05 12:34
24
记Bugly崩溃查找过程unity-il2cpp

Bugly上面的崩溃,刚打开根本看不懂什么函数地什么堆栈 1...一开始想到的是把il2cpp的代码生成符号文件,上传到bugly 但是找了一大圈,并没有il2cpp的符号文件,debug版本的话 代码也不一样 ...

02/04 15:33
305
服务器集群模式

多台服务器,动态扩容的时候。 redis的集群方式是全互联,网状结构 //TODO

01/07 17:50
46
百万级SQL查询优化

地图信息,需要保存在服务器,redis来做这个工作的话 不太合适,第一数据量太大,第二大部分是冷数据,,,虽然排序用redis来做方便的多,但是还是倾向于mysql。 功能: 1.玩家可以任意创作地...

01/07 14:50
62
分布式文件存储

如果玩家上传头像,上传地图编辑信息等。那么就涉及到数据的存储了。 提供web http下载 上传服务 ,有涉及到传统的web分布式问题。 对于文件存储数据库 依赖于数据库的分布式,这种方案不太好...

01/03 20:06
19
stick-战斗服管理器的负载均衡

在上面的基础上继续延伸 战斗服管理器横向扩展 管理器全互联后就不用依赖redis了, 可以相互发消息,本服不存在的房间号,根据房间号混淆加密 房间号加密混淆可逆 算法 直接找出目标组,然后...

2017/12/21 11:44
16
stick-房间号加密混淆可逆

在上篇 战斗服管理器横向扩展 的基础上 根据房间号自动定位到目标组和房间 直接找到房间目标的管理器,而不用通过redis什么的中转 ,一般生成的还是在4-6 位数里面, 7 8 位都是整个服务器 ...

2017/12/20 18:53
21
stick-战斗服管理器横向扩展

一个服务器组有 一个战斗服管理器N个战斗服M个网关,这个NM的数量取决于机器配置。 上篇后续 BattleServer负载均衡 尽管战斗服管理器处理能力足够在N=15 M=15的情况下,预计N M 呢能达到50 ...

2017/12/17 17:50
32
stick-BattleServer负载均衡

战斗服是开房间的形式,单进程模式,,每个战斗服N个房间一个房间最多4人。战斗服功能主要是广播,按照房间数量来,一个战斗服设定是125个房间即 一个战斗服最多500人。 战斗服管理器负责战斗...

2017/12/17 17:19
37
物理游戏的同步模型

该篇分析的环境是:服务器不接入物理引擎,纯物理游戏(偏向于强操作)开房间。 分析点主要是:同步模型,服务器框架,防作弊,主客户端热切换(保证游戏任何玩家掉线都不会影响游戏) 该篇记...

2017/11/02 08:16
128

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

返回顶部
顶部