物理游戏的同步模型

该篇分析的环境是:服务器不接入物理引擎,纯物理游戏(偏向于强操作)开房间。 分析点主要是:同步模型,服务器框架,防作弊,主客户端热切换(保证游戏任何玩家掉线都不会影响游戏) 该篇记...

2017/11/02 08:16
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Unity加密方案

对于C#dll代码加密: unity 下的 il2cpp 在Android平台目前还不支持,生成的C# 代码dll 需要加密,IOS平台下 unity已经支持了il2cpp,可以暂时不考虑C#的代码加密。 1.......基本思想是修改m...

2017/09/05 10:07
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曲线间平滑计算方法和一个Spline的实现

Unity曲线编辑器和bezier曲线插值-----该篇是对上篇的曲线间平滑过渡问题的展开。 上面的曲线间平滑多度强烈依赖于2条二阶曲线粘合处的平滑。 1.5点线性平滑处理,大致思想是通过历史点信息 ...

2017/08/20 22:32
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回合制-战斗机制-实现分析

记录一下,想到哪里写到哪里。 回合制游戏一般流程是 一定时间内等待玩家输入,服务器计算该回合战斗数据,客户端收到数据后进行画面表现。 以此循环到战斗结束. 设计难点在于服务器返回怎样...

2017/08/03 14:53
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MMO服务端设计-记录1-基础框架

https://git.oschina.net/dreamyouxi/MMOGame 1.网络库的选择 从原始的网络操作api写的话,会花费很多精力,选择一个成熟的网络库是一个很不错的方案。 可选择的底层网络库很多,asio libeve...

2017/07/25 11:41
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MMO客户端设计-记录1-动画系统

https://git.oschina.net/dreamyouxi/MMOGame 1. 不同角色方向的动画切换问题 2D MMO的游戏视角一般为8 16 方向, 对于的动画也有8 16 方向的帧动画序列, 每个方向如果默认对应动画都以第一...

2017/07/25 11:41
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XYGame-AI设计1-普通ifelse

最普通的if else 简单的不能再简单了 public override void AI_UpdateMSWithAI() { cd_atk--; //如果目标非法,那么寻找另外一个目标 if (target == null |...

2017/05/04 16:24
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XYGame-AI设计3-行为树-第1版本

第一版本AI: 简单的查找目标 移动向目标 攻击目标 1.行为树: 行为树和决策树区别主要有,行为树本身除了有决策功能 还有控制行为(逻辑)功能,一种简单粗暴的方法是 通过决策树去找出解决...

2017/05/04 16:00
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XYGame-AI设计2-FSM

把具体的行为代码(移动,攻击)写在Enemy 里面,然后决策(仇恨)用FSM 状态机来做 AI状态 流程图 把流程图拆解为 几个状态后,编写以下代码 AIEnemy.cs /* * Email: me@dreamyouxi.com u...

2017/04/28 11:40
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游戏服务器设计-搬运

网络游戏服务器构架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器 http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/09/17/2675347.html 手游页游和端游的服务端的架构与区别 http://www...

2017/04/27 11:45
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XYGame-网络同步3-防作弊

GIT https://git.oschina.net/dreamyouxi/XYGame 对应工程是ClientServer 服务器 客户服务端 ClientServer 运行在服务端的软件。 用于模拟客户端的运算 来校验数据,原则上 只是UnityClient...

2017/04/26 17:39
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XYGame-网络同步2-预测

基本同步模型基于上篇 小球大作战-帧同步 结论:网络抖动的情况下 可以预测玩家操作,达到平滑过渡的目的 项目GIT https://git.oschina.net/dreamyouxi/XYGame 同步频率40,帧间隔25MS。 一个...

2017/04/26 16:50
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一种简单的扇形判定算法

#include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) {   int base_angle=270+45; // 基准角度 扇形中心角度   int angle = 90;//扇形大小   int test=190 ;;//测试大...

2017/04/05 16:35
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动作类游戏状态机设计

在做一款轻度动作RPG游戏的时候,使用混合状态机来实现角色的状态控制,每种状态都有自己独立的执行单元,我称之为状态栈,状态栈 用栈式管理 来处理连招,表象就是每个输入按钮 对应一个状态...

2017/03/04 16:36
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小球大作战-事件分发器

提供了2种EventDispatcher ,一种是用hash table 来存储 string 类型的key 一种是同数组 ,和const int事件类型 来存储 实现比hash还快的 索引 完整代码 using UnityEngine; using System.Co...

2017/01/10 22:04
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小球大作战-帧同步

帧数设定为40,每帧25MS 服务端 :基于Windows socket 的TCP,客户端:unity 基本原理,服务端轮询接受服务端发来的消息,在一帧时间内还没收到来自客户端的消息,那么就会默认收到空帧,然后...

2017/01/10 21:39
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小球大作战-搜索优化

模仿球球大作战: 一个大小为1000*1000的地图中,有1W个 食物 需要判断是否能吃掉,游戏设计是帧同步(帧数40),如果全部搜索的话很费时间,于是采用了网格来减少搜索个数。 暂且分为10*10...

2017/01/10 21:21
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状态机模型

1.普通有限状态机,和传统的状态模式区别不大。 2.并发状态机,多个状态序列可以同时处理,可用多个数组来遍历更新 3.层次状态机,这是一种基于多态的状态机,一层一层向父类寻求状态,主要用...

2016/11/02 11:48
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网络同步问题

云风大神的一篇博文 http://blog.codingnow.com/2016/10/synchronization.html#more

2016/10/26 11:42
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排行榜的实现

云风大神的一篇 排行榜 文章 http://blog.codingnow.com/2014/03/mmzb_db_2.html 1.先来个简单的场景 玩家ID(int范围) 和 分数(0-10W) 做个排名 ,前10名显示详细(可以并列),后面的只...

2016/10/25 16:22
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