文档章节

XYGame-AI设计4-行为树-第2版本

梦想游戏人
 梦想游戏人
发布于 2017/05/05 16:42
字数 1490
阅读 108
收藏 0

基于上篇   XYGame-AI设计3-行为树-第1版本  的  AI 丰富版本

   也是       XYGame-AI设计2-FSM    的 行为树 重构版本

根据下下图的策划文档 得出以下行为树:

先说总结:

相比版本1 只是单纯的AI规则复杂化了, 每帧更新 还是从root节点开始遍历,通过不同的决策 找出执行的叶子节点,并且执行Action行为逻辑,而现在设计的这种树形结构 彼此是有依赖关系的,因为 看似可以简单粗暴的每次从root 开始遍历,更好的一种设计是保存当前节点,下次更新直接从当前节点继续执行,这个过程有点像函数的调用过程,地址保存 和恢复。

这样做虽然能省去每次从root遍历的性能开销,但是带来了几个难点:

1.行为节点的恢复和保存,什么时候开始执行行为,什么时候执行行为的条件等问题

2.行为的条件评定,严格看来虽然从root开始遍历,但是得出的行为始终是在严格的条件下执行的,只不过部分条件重合评定 导致的性能开销,而不是从root遍历本身带来的开销

3.节点将会携带执行状态,比如Running Complete Looping 等,

 

策划文档:

以下是Action 和Condition 的 实现代码

Action.cs

/*
* Author:  caoshanshan
* Email:   me@dreamyouxi.com
  Behavior Tree  's Actions
 * 行为树游戏逻辑部分
 */
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace BehaviorTree.Action
{
    //--------------------------------------------------游戏逻辑实际的  Action
    public class SearchNearestTarget : ActionBase
    {//寻找最近的玩家作为目标
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;

            if (host == null) return false;

            float minDis = float.MaxValue;
            Entity t = null;
            foreach (Entity h in HeroMgr.ins.GetHeros())
            {//找出一个最近的玩家 作为锁定目标
                if (h.IsMaxTarget())
                {
                    continue;
                }
                float dis = h.ClaculateDistance(host.x, host.y);
                if (dis < minDis)
                {
                    t = h;
                    minDis = dis;
                }
            }

            if (t != null)
            {
                host.target = t;
                host.is_hit_tower = false;
                return true;
            }

            return false;
        }
    }

    public class MoveToTarget : ActionBase
    {
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            host.dir = (int)Utils.GetAngle(host.pos, host.target.pos);//委托给Run状态去做
            return true;
        }
    }
    public class AttackTarget : ActionBase
    {
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target.IsHero && host.IsHeroRandomAtk(0.03f))
            {
                // 随机化攻击  减弱攻击强度
                target.atk = true;
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

    public class SearchNearestTower : ActionBase
    {//仇恨指向最近的塔
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;

            if (host == null) return false;

            float minDis = float.MaxValue;
            Entity t = null;
            foreach (Entity h in BuildingMgr.ins.GetBuildings())
            {//找出一个最近的玩家 作为锁定目标
                if (h.IsMaxTarget())
                {
                    continue;
                }
                float dis = h.ClaculateDistance(host.x, host.y);
                if (dis < minDis)
                {
                    t = h;
                    minDis = dis;
                }
            }

            if (t != null)
            {
                host.target = t;
                host.is_hit_tower = false;
                // Debug.LogError("目标指向最近的塔");
                return true;
            }

            return false;
        }
    }
    public class SearchNearestHero : ActionBase
    {//寻找最近的玩家作为目标
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;

            if (host == null) return false;

            float minDis = float.MaxValue;
            Entity t = null;
            foreach (Entity h in HeroMgr.ins.GetHeros())
            {//找出一个最近的玩家 作为锁定目标
                if (h.IsMaxTarget())
                {
                    continue;
                }
                float dis = h.ClaculateDistance(host.x, host.y);
                if (dis < minDis)
                {
                    t = h;
                    minDis = dis;
                }
            }

            if (t != null)
            {
                host.target = t;
                host.is_hit_tower = false;
                //  Debug.LogError("目标指向最近的玩家");
                return true;
            }

            return false;
        }
    }

    public class SetTarget : ActionBase
    {
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            var obj = host.GetTagPairOnce("BT_HitHero");
            if (obj == null)
            {
                host.target = null;
                return false;
            }
            host.target = obj.value as Entity;
            //   Debug.LogError("重新设置目标BT_HitHero");
            return true;
        }
    }
    public class NotHitTower : ConditionBase
    {//重置没有攻击塔 
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            host.is_hit_tower = false;
            return true;
        }
    }
    public class MoveRandom : ActionBase
    {
        int dir = 0;
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.target.isDie) return false;


            if (Utils.random_frameMS.Next(0, 300) == 5)
            { // 地图范围内的随机目标点
                Terrain terrain = AppMgr.GetCurrentApp<BattleApp>().GetCurrentWorldMap().GetTerrain();
                Vector2 to = new Vector2(Utils.random_frameMS.Next((int)(terrain.limit_x_left * 1000), (int)(terrain.limit_x_right * 1000)) / 1000f, Utils.random_frameMS.Next((int)(terrain.limit_z_down * 1000), (int)(terrain.limit_z_up * 1000)) / 1000f);
                this.dir = (int)Utils.GetAngle(host.pos, to);
            }
            host.dir = this.dir;
            return true;
        }
    }

    public class MoveRandomInAtkRange : ActionBase
    {
        int dir = 0;
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.target.isDie) return false;

            if (Utils.random_frameMS.Next(1, 200) == 2 || Mathf.Abs(host.atk_range - host.target.ClaculateDistance(host)) < 0.2f)
            {//一定概率 随机方向
                dir = (int)Utils.GetAngle(host.pos, host.target.pos);
                //  Debug.LogError("随机攻击范围内运动 " + dir);
            }
            host.dir = this.dir;
            return true;
        }
    }
}

 

Condition.cs

/*
* Author:  caoshanshan
* Email:   me@dreamyouxi.com
  Behavior Tree  's Conditions
 * 行为树游戏逻辑部分
 */
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace BehaviorTree.Condition
{
    //--------------------------------------------------游戏逻辑实际的 Condition  
    public class TargetHasNotInAtkRange : ConditionBase
    {//目标不在否在攻击范围内
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.atk_range > host.target.ClaculateDistance(host))
            {//范围内 
                return false;
            }
            return true;
        }
    }
    public class IsCDMax : ConditionBase
    {//CD是否结束
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.cd.IsMax())
            {
                host.cd.Reset();
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
    public class NotTargetOrDie : ConditionBase
    {//没有目标或者死亡
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return true;
            if (host.target == null) return true;
            if (host.target.isDie) return true;
            return false;
        }
    }

    public class HasTower : ConditionBase
    {//存在塔
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            if (BuildingMgr.ins.GetBuildings().Count > 0)
            {
             //   Debug.LogError("存在塔");
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

    public class HasHitTower : ConditionBase
    {//攻击了塔
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return true;
            return host.is_hit_tower;
        }
    }
    public class HasNotHitTower : ConditionBase
    {//没有攻击塔
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return true;
            return !host.is_hit_tower;
        }
    }

    public class HasHitByHero : ConditionBase
    {//被玩家攻击
        bool ret = false;
        Entity hit_target = null;//被攻击的目标
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            _host = target;
            if (ret)
            {
            //    Debug.LogError("被玩家攻击");
                ret = false;
                return true;
            }
            return false;
        }
        public override void OnEvent(int type, object userData)
        {
            if (this.IsInValid()) return;
            if (type == Events.ID_BATTLE_ENTITY_BEFORE_TAKEATTACKED)
            {
                AttackInfo info = userData as AttackInfo;
                Enemy host = _host as Enemy;
                if (host == null) return;
                if (info.target as Enemy != host) return;
                //自己被命中
                if (info.ownner.IsMaxTarget() == false)
                {
                   // host.target = info.ownner;
                    ret = true;
                    host.SetTag("BT_HitHero", info.ownner); // 信息 写入黑板
                }
            }
        }
        public override void OnEnter()
        {
            EventDispatcher.ins.AddEventListener(this, Events.ID_BATTLE_ENTITY_BEFORE_TAKEATTACKED);
        }
        public override void OnExit()
        {
            EventDispatcher.ins.RemoveEventListener(this, Events.ID_BATTLE_ENTITY_BEFORE_TAKEATTACKED);
        }
    }

    public class TargetIsHero : ConditionBase
    {//目标是玩家
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.target.isDie) return false;

            return host.target.IsHero;
        }
    }
    public class TargetIsTower : ConditionBase
    {//目标是塔
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            if (host.target.isDie) return false;
            if (host.target.IsTower)
            {
                //  Debug.LogError("目标是塔");
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
    public class HasHeroInTargetRange : ConditionBase
    {//目标不在否在攻击范围内
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return false;
            if (host.target == null) return false;
            foreach (Entity h in HeroMgr.ins.GetHeros())
            {
                if (host.target_distance > host.ClaculateDistance(h.x, 0, h.z))
                {//范围内 
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }
    public class HasNotTarget : ConditionBase
    {//没有目标 
        public override bool Visit(Entity target)
        {
            Enemy host = target as Enemy;
            if (host == null) return true;
            if (host.target == null) return true;
            return false;
        }
    }




}

 

© 著作权归作者所有

共有 人打赏支持
上一篇: Lua基础
梦想游戏人
粉丝 35
博文 435
码字总数 123998
作品 0
成都
私信 提问
加载中

评论(1)

K
KOLL
博主的码云还更新吗?
游戏AI的生命力源自哪里?为你揭开MOBA AI的秘密!

欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由wataloo发表在专栏wataloo的试验田 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游...

腾讯云加社区
06/22
0
0
Unity Rain Ai 插件基本使用(一)

1.下载安装Rain 插件 原先可以在unity的Asset Stroe 下载到,但是现在Rain 的开发公司因为人工智能的发展,公司得到投资,所以下架了rain插件。 所以我给出网盘链接 链接:https://share.wei...

Fasty
07/14
0
0
游戏AI的开发框架组件--Behaviac

Behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具。支持行为树BT,状态机FSM,HTN等多种范式,方便的编辑和调试。支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发。 编...

匿名
2016/03/29
14.9K
5
unity3d Ai 角色控制状态机设计

一:需求 二设计 ![在此输入图片描述][1][1]: http://static.oschina.net/uploads/space/2015/0227/132157_jV0j_186074.png 首先确定有多少种大的AI状态,继承AIState 产生基本状态子类 ![在...

李勇2
2015/02/27
0
0
游戏AI之状态机&行为树(2)

有限状态机 有限状态机的一般实现是将每个状态写成类,再用一个载体(也就是所谓的状态机)管理这些状态的切换。 关于状态机设计模式介绍,可参考我的另一篇博文:https://www.cnblogs.com/K...

KillerAery
12/04
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

Spak—— sparkCore源码解析之RangePartitioner源码

   分区过程概览 RangePartitioner分区执行原理: 计算总体的数据抽样大小sampleSize,计算规则是:至少每个分区抽取20个数据或者最多1M的数据量。 根据sampleSize和分区数量计算每个分区的...

freeli
9分钟前
0
0
从内部自用到对外服务,配置管理的演进和设计优化实践

本文整理自阿里巴巴中间件技术专家彦林在中国开源年会上的分享,通过此文,您将了解到: 微服务给配置管理所带来的变化 配置管理演进过程中的设计思考 配置管理开源后的新探索 配置中心控制台...

阿里云官方博客
10分钟前
0
0
MySQL用户管理,常用MySQL语句、MySQL数据库备份恢复

12月6日任务 13.4 mysql用户管理 13.5 常用sql语句 13.6 mysql数据库备份恢复 13.4 mysql用户管理 grant all on *.* to 'user1' identified by 'passwd'; grant SELECT,UPDATE,INSERT on db......

zgxlinux
11分钟前
1
0
Spring异常之Druid – unregister mbean error

Spring异常之Druid – unregister mbean error 2017年04月19日 12:13:42 Dr.Zhu 阅读数:6688 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/zt_fucker/arti...

linjin200
16分钟前
1
0
微信小程序webview问题

今天在改小程序的时候在使用webview的时候切换webview的地址行为,出现了诡异的情况。 默认querystring里会有多个?符号,使用的时候被微信给截取了,导致程序找不到改页面。 而且querystri...

钟元OSS
20分钟前
1
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部