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视锥体——初等几何解析

透视与正交 视锥体是当前3D行业最重要的透视模型,想要理解视锥,首先要区分透视和正交的区别。 正交与透视的对立统一:当视点远离物体无穷远,视野角度无穷小,此时的透视就是正交。 透视投...

前天 23:33
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在浏览器上播放虚幻引擎:像素流前端教程

在之前《UE像素流技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。之后在《像素流协议》一文中介绍了虚幻引擎基于WebRTC定义的一套像素流协...

短篇硬科幻小说《勾股:2.013》

原文链接:http://www.mathmarch.com/knowledge/36b165b0ce4d11e98b224bf5e135972b/ 它就这么孤零零地闯进了我们的视野:一个椭圆形的大家伙,破破烂烂,遍布裂痕,像是在某种巨大的压力下崩...

02/08 21:05
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研究一波虚幻的像素流协议

PixelStreamer魔改自虚幻引擎的“SignallingWebServer”: Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 即信令网页服务器,删除了其中90%以上...

《花纹算法》

自制的硬件加速的花纹算法 把今天技术分享时用的ppt展示一下。 花纹算法的核心作用是不需要网格体的UV坐标就可以体面地贴各种花纹。三个实现算法中,前两个都是教学用的,用于理解,正真有实...

01/14 16:53
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蓝图编程中的10个技巧

来总结一下可视化编程中的各种技巧。 拆分/合并structure结构 代码折叠 重新定义父类 蓝图编译成C++ 拉出新线 vs 拖拽当前的线 快速生成节点【快捷键】 断点调试 寻找引用 Validated Getter...

c++
01/03 13:43
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自制动态贴图的使用教程!

动态贴图插件(Magic Decal)的使用 目录 动态贴图插件(Magic Decal)的使用 Magic Decal 安装 Magic Decal 插件API介绍 DEMO 效果预览 自定义按键绑定 Magic Decal 这个插件可以动态地贴贴...

2020/12/29 13:26
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高级前缀码的Huffman设计理念

近期Zipack系列文章: 《变长浮点编码原理》 《Base128编码规范》 《完美序列化的官方评测》 《谈谈Zipack格式的设计初衷》 《原创反转精度算法》 本期记录一下Zipack的类型树和前缀表。从类...

2020/12/22 23:59
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【转】渲染性能优化:如何平衡GPU和CPU

本节主要讲一下虚幻渲染之前,都发生了什么。 渲染流程: 首先,虚幻的渲染由三个线程共同完成。分别是CPU线程,DRAW线程,和GPU线程。 CPU线程:顾名思义,运行在CPU上,用于计算游戏中的所...

2020/12/25 15:08
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关于计算机图形学与技术美术

记录一下从前端开发转行到游戏开发4个月以来的总结。 技术美术(TA) 技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题...

Base128编码规范

Base64与Base128 其实Base128和Base64没什么联系,只是沿用了这种命名规范而已。Base64是通过选取256个ASCII字符中的64个可打印字符,将任意的二进制字节流转换成字符串。根据信息论一一映射...

2020/12/20 10:32
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变长浮点编码原理

上一期介绍了Base128编码,这次谈谈Base128的实现——Zipack。以下内容是我Zipack格式的中文规范,其中最精彩的部分在“变长浮点数”的部分。 zipack开发指南 前言 zipack格式比较复杂,需要...

2020/12/21 00:02
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3D网格体组成原理

目录 网格体的属性 中心点和顶点 Base128:变长整数编码 复合型网格体 PMC和RMC 本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,...

虚幻运行时导入资产:泛型与模板的妙用

runtime导入资源 目录 C++创建蓝图函数库 LoadObject 参数 利用蓝图泛型 代码 Demo 在虚幻运行时,动态地选择资源文件(资产/Asset),读取并导入到UE系统,有若干种方法,比如importFileAsT...

2020/11/09 23:40
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虚幻引擎之动态贴花

UE4之动态贴花 目录 声明依赖 测试环境 事件1:从文件到材质【C++】 事件1:从文件到材质【蓝图】 事件2:从组件到投影【C++】 事件2:从组件到投影【蓝图】 效果 本文关于如何让用户从电脑中...

2020/11/03 23:53
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射影几何变换的基本原理

贴花的几何变换 目录 前情提要 几何变换:平移/旋转/缩放 平移:以“我”为起点的射线追踪 旋转:法线贴花、暴露翻滚角 缩放:线性增长的相对速率 蓝图入口 细节优化 演示 前情提要 在上一篇...

2020/11/04 00:01
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【转】chromium垄断背后的阳谋论

chrome的垄断,就是种阳谋。chrome靠的是什么称霸浏览器市场?看起来是靠的免费开源好用(严格来说是chromium开源),但实际背后是巨量的资金砸入。可以算个帐,chrome的开发者,现在至少有上...

2020/10/22 23:19
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虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作 UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研究如何基于WebRTC技术实现...

2020/10/21 23:50
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Web上十大重量级API家族

Web上十大重量级API家族 Web上的API太多啦,这里主要指主流浏览器chromium引擎提供的庞大标准库,其中JavaScript标准树的叶子属性或函数的数量就有大几千。这么大规模的api自然要想办法给他们...

WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构

目录: 媲美zoom的视频会议app WebRTC的行业地位 RTC架构 动态分辨率调整 媲美zoom的视频会议app 上一期《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》中介绍了私有IP地址泄露的问题,关于私有IP泄露问题...

2020/10/16 19:13
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