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经济体系设计策略

JavaGG
 JavaGG
发布于 2010/03/24 14:24
字数 2900
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目录
1. 游戏货币 1
1.1. 游戏币产出 1
怪物掉落金钱: 1
任务奖励金钱: 1
把道具买入商店获得金钱: 1
1.2. 游戏币主要回收方式 1
从商店里购买道具: 1
从系统中购买某些权限: 1
修理: 1
1.3. 游戏货币体系要点 2
2. 游戏物品 2
2.1. 物品产出 2
2.2. 物品消亡 2
2.3. 如何让物质充沛起来 2
3. 人民币代币 2
3.1. 人民币代币产出 2
3.2. 人民币代币消费 3
3.3. 人民币代币消费的要点 3
4. 物货交流 3
4.1. 物货流动的动力源 3
4.2. 物品如何消费掉 3
4.2.1. 使用掉: 3
4.2.2. 时间淘汰: 3
4.2.3. 相对贬值: 3
4.2.4. 战斗系统对消费的影响 4
4.3. 物货之间的缓冲 4
4.3.1. 缓冲物的特点: 4
4.3.2. 简易策略 4
4.4. 物货交流中的外因 4
4.4.1. 现实经济地位差异对游戏影响 4
4.4.2. 应对策略 4
4.4.3. 有钱出钱有力出力的意义 4
4.4.4. 免费游戏的应对策略 5

 

1. 游戏货币
1.1. 游戏币产出
怪物掉落金钱:
一般游戏都有此途径,但是也有游戏完全不掉,比如《大话西游2》,这不是大话设计失败,而是大话成功亮点之处,详细见 物货交流中的外因。
任务奖励金钱:
游戏中金钱获得的重要途径,大话西游95%以上的金钱产出是通过任务产出的。一般的游戏没有这么高的比例,但是达到30%以上的也不少。
把道具买入商店获得金钱:
大部分游戏也会在怪物掉落中掉落一些装备或者道具类型的杂物,这些杂物一般都没有使用价值,产出后很快就卖入商店。这些掉落的杂物其实等同于怪物掉落,除此之外,就是装备道具被淘汰后卖入商店这一次要途径。
1.2. 游戏币主要回收方式
从商店里购买道具:
卖得最多的道具通常是药水,这是一种简单有力的做法。
从系统中购买某些权限:
这种消费一般来说有限,也不够灵活,通常单项需要花费比较大的游戏币
修理:
修理收费有极好的缓冲性,当玩家使用低品质的装备的时候修理费很低,而是用高品质装备的时候修理费就会比较高。这样不同层次的玩家都能接受。
1.3. 游戏货币体系要点
货币必须保证一定的贬值率,这是一个基础经济学原理,参照真实世界的经济发展模式,不详细说明。
无论哪种游戏模式,把握好货币产出和货币回收方式就可以了。
2. 游戏物品
2.1. 物品产出
副职业系统生产技能产出:重要或者主要产出途径。
掉落产出(掉落产出的物品使用价值低于其卖店价值的直接视为游戏币)一般为主要途径
任务奖励:一般只提供中到中上层次的道具
活动奖励:提供的道具层次一般比较高,但是绝对数量很少。

2.2. 物品消亡
卖店:买入商店转化成游戏币
转化:转化或者被作为材料合成为其他的物品,
销毁:被系统或者玩家销毁掉,或者在合成中由于失败几率而消亡
使用掉:类如药品使用
2.3. 如何让物质充沛起来
首先,物质横向上有所分化,装备体系中 各种不同的装备位置、各种不同的强化方式、不同的品质,就是对物质体系的横向分化,
其次,物质在纵向上也要有所分化, 野外物质加工成办成品材料,半成品材料再加工成成品,这个过程就是物质体系的纵向分化。
最后,分化的目的都是丰富游戏的物品种类,分化的主要手段是游戏的道具系统、武器系统、副职业系统,也可以统称为战略系统。他们都是向战斗系统输送资源,并且通过战斗系统来最终表现其价值的。
3. 人民币代币
3.1. 人民币代币产出
点卡充值作为唯一途径
3.2. 人民币代币消费
免费游戏在游戏中购买道具、权限,收费游戏通常消费游戏时间。
3.3. 人民币代币消费的要点
促进人民币消费是免费游戏的重要手段,但是一味地拓展收费项不是明智之举。物货交流的外因中将会详细说明原因,
真正的促进消费人民币的手段,1是丰富物质,也就是物质充沛的横向发展和纵向发展,说到最后就是游戏的战略系统。2是物品需要定时定量的消费掉,而消费掉的这个动力,就是游戏战斗系统。一个游戏的战斗系统越是吸引人,这个游戏消费道具的能力就会非常惊人,最终消费人民币的能力也非常惊人。除此之外的其他手段都不能治本。3是让富人为穷人买单,在下面的物货交流的外因中详细说明。
4. 物货交流
4.1. 物货流动的动力源
物品的流动是动力源,货币只是为了满足物品流动的需要。而物品流动本身的动力,是物品的消费和淘汰,这一点和现实世界的经济体系不同,现实世界中最大的矛盾是物品不够丰富,游戏中的“物”只要分化适当,丰富的问题不大,而瓶颈是物品如何消费掉。物品合情合理、有节奏地消费掉、淘汰掉,是游戏世界物货交流的首要问题。
4.2. 物品如何消费掉
4.2.1. 使用掉:
可以使用的物品且在使用过程被消费掉,以药水、卷轴等一次性或者有限次性物品为代表
4.2.2. 时间淘汰:
随着时间淘汰掉的物品,以装备类作为典型代表。
4.2.3. 相对贬值:
不会被淘汰,但是大多数会因为游戏后继版本的开发,渐渐贬值的价值,通常它们不以道具形态出现。比如经验值。
4.2.4. 战斗系统对消费的影响
以上只是消费掉的途径,最终消费的源头是游戏的战斗系统,所有的道具或者资源都要这个系统中发挥作用。
4.3. 物货之间的缓冲
4.3.1. 缓冲物的特点:
当物品匮乏的时候,他们能转化成物品。当金钱匮乏的时候他们能转化成金钱。
4.3.2. 简易策略
游戏中满足这一身份的道具,就是处于游戏中间品质的装备或者道具。游戏中保证该类道具处于绝对优势的数量,即可保证物货之间的缓冲。
4.4. 物货交流中的外因
4.4.1. 现实经济地位差异对游戏影响
对游戏中物货影响最主要的外因,就是玩家在真实世界中的经济地位。在真实世界中的地位不同,迟早会影响到他们在游戏中的经济地位。这个外因顺而用之,游戏可以蓬勃发展,逆而用之,只能让游戏越来越死板。
4.4.2. 应对策略
首先,从外部看,流入游戏的外部资源,一是人民币,二是玩家的时间和精力。原本最理想的情况是:玩家既花费精力和时间也花费人民币。但是联系到现在真实世界的贫富差距,这种设计太过一厢情愿,所以正确的做法是有钱的出钱,有力的出力。
4.4.3. 有钱出钱有力出力的意义
其次,有钱出钱,有力出力下一个目标,是不同经济类型的玩家在游戏中进行精力时间和rmb之间的交换,最终达到大家在 有钱有力的情况下能得到的一定程度游戏享受。在这个环节有一个重要的问题。“力”的产物和“钱”的产物需要一个交换。而交换的前提是,大家互相有需求,力和钱之间互相不能取代,而且互相之间各自产物有极大的需求。有了需求,才有交换。目前游戏中大部分的游戏在这方面都有很大的设计问题,往往“钱”的产物全面压倒“力”的产物,从局部看来仿佛刺激了有钱人的消费,其实是目光浅短的做法,在这种模式下,有钱玩家只对自身的消费买单,有“力”玩家也只能享受到低档道具的消费,因为有钱人根本没有把用点卡购买物来和游戏币购买物交换的动力。正确的做法以《大话西游》《梦幻西游》举例,其经济体系分成两个极点,一个是点卡能换取的游戏时间资源,一个是游戏币能换取的游戏道具资源,形成了一个大范围的对流,在这个系统中,有钱人需要给出力人的时间消费买单,而出力人需要为有钱人的道具消费买单。在这个经济环境中,有钱人有自己掌握的资源,又有自己没有掌握但急需的资源,没钱有时间的人也有自己掌握的资源,又有自己没有掌握但有急需的资源。中间还有方面这两种资源进行交换的点卡寄售系统。
4.4.4. 免费游戏的应对策略
免费游戏和收费游戏细节略有不同,但是大体上的经济模式是一致的,通过给有钱人制造对游戏币、给没钱人制造对人民币代币的需求,把有钱和有力的玩家整合到一起去。而不是有钱人一个圈,没钱人是另一个圈,仅仅赚取少数有钱人的钱。最终目的是,让没钱人拿自己自己花费时间和精力的产物去换游戏代币,然后通过游戏代币来消费,让有钱人拿钱给自己和没钱人一起买单。
这个理论打个比方比较好理解,穷人在饭店里吃馒头,还吃不饱。而富人吃山珍海味,但是胃口不佳,吃不多。现在让穷人给富人打打工或者拿自己辛苦来东西和富人换,来换去更好更多的食物,而富人帮穷人去买单。从最终效果来看,穷人有事情做了,富人也买了更多的单。最终大赚的是饭店。  在整个这个过程中,最重要的环节是给富人一个理由:穷人那边有什么东西值得我来拿人民币换的?现在的有些游戏中人民币代币全面压倒游戏币的做法,就是典型的反例。

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