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【Direct3D11】(一)创建windows窗口

在学习Direct3d11之前,我们要创建一个windows窗口用来显示我们的Direct3d程序。这里讲了windows窗口创建的过程,以及一个封装类。

2017/04/15 21:16
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图形学理论-渲染流水线

今天写了一些关于渲染流水线的东西,为Directx的学习做铺垫,也是重新再审视自己以前所忽视或遗忘的一些东西。

2017/04/14 19:44
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再探C++Primer(8)try语句块和异常处理

异常处理用于处理程序运行时遇到的反常行为,例如失去数据库连接以及遇到意外输入等情况,处理反常行为可能是设计时最难的一部分。

2016/07/09 21:26
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再探C++Primer(7) 显式类型转换

C++的显式类型转换中我们需要知道的主要是static_cast、dynamic_cast、const_cast、reinterpret_cast的用法,而不是C中使用()进行的强制类型转换。...

再探C++Primer(6) 标准库类型string、vector和迭代器

除内置类型外,C++还定义了一套标准库类型,来表达丰富的抽象数据结构。其中string和vector是我们常用的标准库类型,迭代器则是对这些容器的辅助操作。

2016/07/08 23:49
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再探C++Primer (5)const限定符

const限定符有很多可以说的地方,包括const的引用、指针和常量函数。

再探C++Primer (4)指针、引用、对象和内存

我曾经是一个用Pascal语言的人,所以刚开始接触C++的时候对于它的指针非常及其的不理解,习惯使用变量而不是指针,不过当真正理解了指针的作用后,却深深的觉得指针实乃神器,是其他任何语言...

再探C++Primer (3)关于unicode和多字节字符集

在上一篇中提到C++字符类型有char、char16_t、char32_t、wchar_t等,这里就不得不提到关于字符集的一些事情。

再探C++Primer (2) 基本内置类型、变量

每天写博客真是一件幸福而又痛苦,今天来写关于C++基本内置类型和变量以及接下来的复合类型和const限定符。

2016/07/02 23:49
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再探C++Primer (1) 关于编译及IO流

关于windows平台下c++编译执行的一些过程探究和想法,以及对io库的理解。

2016/07/02 00:17
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设计模式(三) 工厂模式

我们定义一个抽象的工厂类,然后派生出具体的各种产品工厂类,这样将类的实例化操作延迟到子类中完成,由子类来决定究竟实例化哪一个类。抽象化的结果使这种结构可以在不修改具体工厂类的情况...

2016/05/13 01:20
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设计模式(二) 简单工厂模式

在我的游戏引擎中,我有时候需要创建并使用一些简单的基本几何体,比如正方体、圆柱、球等等,就像unity3d或者UE4中的那样。所以我设计了一个Cube类,一个Cylinder类和一个Sphere类分别来实现...

设计模式(一) 单例模式

当我设计一个游戏引擎的时候,我需要一个用来管理场景的工具类,我称它为ScenceManager。我希望在使用引擎的时候,每次只有一个这样的工具实例,这样就可以防止我同时用多个工具对场景做出改...

2016/05/11 22:25
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