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网络分包粘包MTU和MSS之间的关系分析

IP分片在传输层上,一帧不能超过1518字节,除去以太网帧头14字节(mac地址等)和帧尾4字节校验,还剩1500字节,这个大小称为MTU(最大传输单元)。如果你的IP包大于1500字节,IP层就会分片了...

02/09 16:19
364
MMOARPG游戏断线重连机制的实现

原因 总原因:网络波动频繁 1.弱网(2G,3G),网络波动 2.游戏切出(打电话,切后台或网络切换,进电梯等等) 3.客户端断网 4.可能的服务器维护或者异常退出 会存在的问题 高延迟 处理不好造成用...

2021/12/22 20:30
1K
服务器开服和关服流程

开服流程 1.配置导出 2.application:start(Module)启动 3.各个app模块的start(StartType,StartArgs)调用,各自模块的启动 关服流程 1.application:stop(Module) 2.各个app模块的pre_stop(St...

2021/12/17 13:46
105
查找内存泄露的一次实战

通过top查看占用做多的beam进程 通过进程id3462查看进程启动信息 命令:ps -aux|grep beam 找到启动文件,节点名和cookie信息 remsh 对应的节点 erl -name test@127.0.0.1 -setcookie cookie...

2021/12/17 10:05
109
关于功能的数据建模

1.概念模型 2.思维模型 3.行为树需求模型 4.行为树设计模型

2021/12/08 10:06
29
服务器数据内存数据查询机制

1.快捷查看进程内存数据,进程信息(内存占用,执行函数),ets数据,日志信息 2.节点通信和rpc/tcp通信的优缺点 3.行为树的设计(综合比较状态机和行为树的优缺点) 4.场景的设计 5.战斗技能的...

2021/12/06 09:42
97
游戏行为树设计

目的 设置机器人ai,进行预定的行为和操作,如走路,攻击,拾取等 行为树的设置是针对单个行为下的可选节点情况,只关心当前节点的状态和下一个要选择的行为 设计思路 创建一棵有分支的树,满...

2021/12/05 10:51
81
服务器发版

设置开发主干 设置外测服务器 同步预发服 正式服同步(提前30分钟,白名单测试)

2021/08/24 16:09
54
服务器监控机制

道具获取和消耗监控 内存监控 cpu监控 日志报错监控 充值监控 监控工具(微信小程序,企业微信机器人,邮箱发送)

2021/08/23 20:38
27
服务器唯一id的设计

按照功能划分 服务器id(游戏服id+跨服id) 功能开启id 错误码id 日志id 游戏内业务唯一id(玩家id,机器人id,怪物id,公会id,道具唯一id等)

2021/08/23 20:35
39
说说游戏开发的那些事(总纲)

基础 函数命名 变量命名 --- 保存数据库的用data结束 --- 保存内存的用info结束 游戏服务器架构设计 登陆 挂起 数据保存 业务处理 重连机制 唯一id规划 协议打包和解包 AI行为树 事件处理 地...

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