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用 Lua 控制 MIDI 合成器来播放自定义格式乐谱

用 Lua 控制 MIDI 合成器来播放自定义格式乐谱 作者: FreeBlues 最新: https://www.cnblogs.com/freeblues/p/9936844.html 说明: 本文是根据 七周七语言(卷2) 中的一个 Lua 示例项目略加修改...

通过 LPeg 介绍解析表达式语法(Parsing Expression Grammars)

通过 LPeg 介绍解析表达式语法(Parsing Expression Grammars) 译者: FreeBlues 修订版本: 1.00 最新链接: https://my.oschina.net/freeblues/blog/1620841 说明: 本文是对 An introduction ...

手把手教你成功编译《Lua 程序设计》书中第24章简化版Lua解释器的例子

手把手教你成功编译《Lua 程序设计》书中第24章简化版Lua解释器的例子 作者: FreeBlues 修订版本: 1.00 最新链接: https://my.oschina.net/freeblues/blog/1510803 很多人都看过《Lua 程序设...

用协程手动控制基于Lua的两种框架:Codea和Love2D的流程

用协程手动控制基于Lua的两种框架:Codea和Love2D的流程 作者: FreeBlues 修订版本: 1.00 最新链接: https://my.oschina.net/freeblues/blog/1181350 问题来源 最近在 Codea 官网社区看到有人...

尝试在 iPad 上为 Codea 加载第三方 lua 库

尝试在 iPad 上为 Codea 加载第三方 lua 库 概述 在别人的代码中学到一种方法, 可以通过 require 在 Codea 中直接加载 lua 库, 感觉很实用, 打算尝试着扩展一下, 看看能否加载用 c 编译出来的...

shadertoy的一款分形山脉

在 shadertoy.com 上发现一款挺不错的分形山脉, 改写到 Codea 中, 代码如下: function setup() parameter.watch("1/DeltaTime") local tex1 = readImage("Dropbox:3D-grass2") ...

2017/03/06 18:07
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用 Lua 实现一个微型虚拟机-基本篇

用 Lua 实现一个微型虚拟机-基本篇 目录 介绍 机器指令模拟 最终核心代码 虚拟机内部状态可视化 完整项目代码 后续计划 参考 介绍 在网上看到一篇文章 使用 C 语言实现一个虚拟机, 这里是他的...

在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displa...

2016/08/08 13:28
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彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例

彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例 作者:FreeBlues 修订记录 2016.08.04 初稿完成 概述 卷积在信号处理领域有极其广泛的应用, 也有严格的物理和数学定义. 本文只讨论卷积在数字图...

翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化

翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化 翻译自: Exploring GLSL – Normal Visualizer with Geometry Shaders (Shader Library) 译者: FreeBlues 概述 亲爱的读者们, 我回来了...

2016/07/26 12:19
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对于法线贴图的深入研究

对于法线贴图的深入研究 原文地址: http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/18990153 正文 前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下...

2016/07/23 23:18
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如何创建一个 Lua 模块

如何创建一个 Lua 模块 翻译自: How to Create a Lua Module 译者: FreeBlues 正文 Lua编程语言 中的一个 模块(module)是一个包含函数和变量的代码片段: 它是一个用户库. 它是把你的代码切分...

2016/07/23 10:57
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翻译:GLSL的顶点位移贴图

翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: Vertex Displacement Mapping using GLSL 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持...

把立方体映射为球体

把立方体映射为球体 翻译自Mapping a Cube to a Sphere 全程机器翻译, 看看效果如何 After the last post, I got to thinking about how to come up with a mapping from the cube 在上一篇文...

2016/07/21 21:32
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把正方形映射为圆

把正方形映射为圆 翻译自:Mapping a Square to a Circle 全部机器翻译, 看看能不能读 I wanted to come up with a nice way to map all the points in the square 我想以一种精密的方式来映射...

2016/07/21 21:21
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翻译: 星球生成 I

翻译: 星球生成 I 本文翻译自Planet Generation - Part I 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也补...

2016/07/21 11:13
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翻译: 星球生成 II

翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,...

2016/07/21 01:44
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基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介

基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以...

2016/07/19 10:57
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如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader

如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader 概述 这里所说的标准 GLSL 例程指的是 OpenGL ES 2.0/3.0 中使用 GLSL 编写, 由 顶点着色器 和 片段着色器 组成的 shader. 在 <OpegGL ES 3.0...

2016/07/17 11:38
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用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1)

用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1) 概述 一般来说, 复杂的光照模型会被用在 3D 游戏中, 以产生逼真的效果, 不过也有些开发者研究出一些代码可以在 2D 游戏中使用这些光照模型...

2016/07/05 15:43
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