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通过 LPeg 介绍解析表达式语法(Parsing Expression Grammars) 译者: FreeBlues 修订版本: 1.00 最新链接: https://my.oschina.net/freeblues/blog/1620841 说明: 本文是对 An introduction ...
用协程手动控制基于Lua的两种框架:Codea和Love2D的流程 作者: FreeBlues 修订版本: 1.00 最新链接: https://my.oschina.net/freeblues/blog/1181350 问题来源 最近在 Codea 官网社区看到有人...
用 Lua 实现一个微型虚拟机-基本篇 目录 介绍 机器指令模拟 最终核心代码 虚拟机内部状态可视化 完整项目代码 后续计划 参考 介绍 在网上看到一篇文章 使用 C 语言实现一个虚拟机, 这里是他的...
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displa...
如何创建一个 Lua 模块 翻译自: How to Create a Lua Module 译者: FreeBlues 正文 Lua编程语言 中的一个 模块(module)是一个包含函数和变量的代码片段: 它是一个用户库. 它是把你的代码切分...
把立方体映射为球体 翻译自Mapping a Cube to a Sphere 全程机器翻译, 看看效果如何 After the last post, I got to thinking about how to come up with a mapping from the cube 在上一篇文...
把正方形映射为圆 翻译自:Mapping a Square to a Circle 全部机器翻译, 看看能不能读 I wanted to come up with a nice way to map all the points in the square 我想以一种精密的方式来映射...
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,...
如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader 概述 这里所说的标准 GLSL 例程指的是 OpenGL ES 2.0/3.0 中使用 GLSL 编写, 由 顶点着色器 和 片段着色器 组成的 shader. 在 <OpegGL ES 3.0...
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