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翻译:GLSL的顶点位移贴图

翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: Vertex Displacement Mapping using GLSL 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持...

把立方体映射为球体

把立方体映射为球体 翻译自Mapping a Cube to a Sphere 全程机器翻译, 看看效果如何 After the last post, I got to thinking about how to come up with a mapping from the cube 在上一篇文...

2016/07/21 21:32
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把正方形映射为圆

把正方形映射为圆 翻译自:Mapping a Square to a Circle 全部机器翻译, 看看能不能读 I wanted to come up with a nice way to map all the points in the square 我想以一种精密的方式来映射...

2016/07/21 21:21
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翻译: 星球生成 I

翻译: 星球生成 I 本文翻译自Planet Generation - Part I 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也补...

2016/07/21 11:13
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翻译: 星球生成 II

翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,...

2016/07/21 01:44
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基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介

基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以...

2016/07/19 10:57
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如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader

如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader 概述 这里所说的标准 GLSL 例程指的是 OpenGL ES 2.0/3.0 中使用 GLSL 编写, 由 顶点着色器 和 片段着色器 组成的 shader. 在 <OpegGL ES 3.0...

2016/07/17 11:38
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用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1)

用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1) 概述 一般来说, 复杂的光照模型会被用在 3D 游戏中, 以产生逼真的效果, 不过也有些开发者研究出一些代码可以在 2D 游戏中使用这些光照模型...

2016/07/05 15:43
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Mac 下安装使用 Love2D

Mac 下安装使用 Love2D 概述 Love2D 是一款开源的 2D 开发引擎, 使用 Lua, 支持Windows,Linux,Mac,Android以及iOS多种平台, 在国外的游戏开发者中很受欢迎, 官网地址, 今天试用了一下, 感觉非...

2016/06/29 22:43
1.4K
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3)

从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3) --解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 概述 现在轮到用 mesh 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘制并...

2016/06/23 21:00
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从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介

从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介 概述 本游戏全程使用一款运行于 iPad 上的开发工具类 APP--Codea 来开发, Codea 是一款 轻量级 + 全功能的开发工具, 它既是一个: 运行时库-...

2016/06/21 19:23
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从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2)

从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2) 概述 用 mesh 改写地图类, 带来的一大好处是控制逻辑可以变得非常简单, 作为一个地图类, 最基本的控制逻辑就是显示哪一部分和地图如何卷动,...

2016/06/21 15:55
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从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1)

从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1) 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU 来执行的, 没怎么发...

2016/06/19 23:18
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A Threads class with coroutine

A Threads class with coroutine Introduction Problem description When I tried to run some functions like terrain generating. Because it need a long time to finish, so I have to f...

2016/06/15 23:04
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用 Lua 的协程 coroutine 在 Codea 上实现一个多任务调度类

用 Lua 的协程 coroutine 在 Codea 上实现一个多任务调度类 概述 问题描述 在 Codea 中调试程序时发现一个问题: 如果在 setup() 中执行了比较耗时的语句, 比如地图生成, 资源下载等操作, 那么...

2016/06/15 20:44
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从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程

从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程 ---- 用协程实现控制权灵活切换 概述 因为我们的地图类是可以自己控制大小的, 在无意中用了一个比较大的数字 500*500后, 结果花了挺长时间来生成地图...

2016/06/15 01:28
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用 Lua 的协程 coroutine 控制 Codea 屏幕刷新速度

用 Lua 的协程 coroutine 控制 Codea 屏幕刷新速度 概述 在 Codea 中, 函数 draw() 缺省每秒执行 60 次, 我们希望能修改一下它的刷新速度, 于是想到了 Lua 的一个特性:协程 coroutine, 希望试...

2016/06/14 22:48
1.9K
苹果发布了可以在 iPad 上运行的 Swift

苹果发布了可以在 iPad 上运行的 Swift 昨天苹果在 WWDC 中公布了一款很有趣的应用 Swift Playgrounds, 可以在 iPad 上编写运行 Swift 代码, 简单来说, 就是跟 Codea 很类似. 而且开发者可以...

2016/06/14 10:27
1.7K
从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合

从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合 ---- 把状态,帧动画和地图生成整合起来 概述 前面三章我们完成了游戏开发中的 状态原型,帧动画原型 和 地图生成原型 这三个模块, 因为都是原型, 所...

2016/06/13 19:29
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从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成

从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成 概述 前面两章我们设计了角色的状态, 绘制出了角色, 并且赋予角色动作, 现在是时候为我们的角色创造一个舞台了, 那就是游戏地图(我们目前做的是一个2...

2016/06/13 16:12
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