连击 天
fork: star:
翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: Vertex Displacement Mapping using GLSL 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持...
把立方体映射为球体 翻译自Mapping a Cube to a Sphere 全程机器翻译, 看看效果如何 After the last post, I got to thinking about how to come up with a mapping from the cube 在上一篇文...
把正方形映射为圆 翻译自:Mapping a Square to a Circle 全部机器翻译, 看看能不能读 I wanted to come up with a nice way to map all the points in the square 我想以一种精密的方式来映射...
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,...
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以...
如何把一个标准 GLSL 例程改写为 Codea shader 概述 这里所说的标准 GLSL 例程指的是 OpenGL ES 2.0/3.0 中使用 GLSL 编写, 由 顶点着色器 和 片段着色器 组成的 shader. 在 <OpegGL ES 3.0...
用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1) 概述 一般来说, 复杂的光照模型会被用在 3D 游戏中, 以产生逼真的效果, 不过也有些开发者研究出一些代码可以在 2D 游戏中使用这些光照模型...
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3) --解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 概述 现在轮到用 mesh 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘制并...
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1) 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU 来执行的, 没怎么发...
A Threads class with coroutine Introduction Problem description When I tried to run some functions like terrain generating. Because it need a long time to finish, so I have to f...
从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程 ---- 用协程实现控制权灵活切换 概述 因为我们的地图类是可以自己控制大小的, 在无意中用了一个比较大的数字 500*500后, 结果花了挺长时间来生成地图...
用 Lua 的协程 coroutine 控制 Codea 屏幕刷新速度 概述 在 Codea 中, 函数 draw() 缺省每秒执行 60 次, 我们希望能修改一下它的刷新速度, 于是想到了 Lua 的一个特性:协程 coroutine, 希望试...
苹果发布了可以在 iPad 上运行的 Swift 昨天苹果在 WWDC 中公布了一款很有趣的应用 Swift Playgrounds, 可以在 iPad 上编写运行 Swift 代码, 简单来说, 就是跟 Codea 很类似. 而且开发者可以...
从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合 ---- 把状态,帧动画和地图生成整合起来 概述 前面三章我们完成了游戏开发中的 状态原型,帧动画原型 和 地图生成原型 这三个模块, 因为都是原型, 所...
从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成 概述 前面两章我们设计了角色的状态, 绘制出了角色, 并且赋予角色动作, 现在是时候为我们的角色创造一个舞台了, 那就是游戏地图(我们目前做的是一个2...
没有更多内容
加载失败,请刷新页面
文章删除后无法恢复,确定删除此文章吗?
动弹删除后,数据将无法恢复
评论删除后,数据将无法恢复