文档章节

圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)

piggybear
 piggybear
发布于 2015/02/16 10:33
字数 999
阅读 37
收藏 0

我们以Cocos2d-x Lua脚本来说明圆与未旋转矩形的碰撞检测,原理才是重点,本文参照了两种方法。


第一种方法

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
bool  intersects(CircleType circle, RectType rect)
{   
     //1
     circleDistance.x =  abs (circle.x - rect.x);
     circleDistance.y =  abs (circle.y - rect.y);
 
    //2
     if  (circleDistance.x > (rect.width/2 + circle.r)) {  return  false ; }
     if  (circleDistance.y > (rect.height/2 + circle.r)) {  return  false ; }
 
    //3
     if  (circleDistance.x <= (rect.width/2)) {  return  true ; } 
     if  (circleDistance.y <= (rect.height/2)) {  return  true ; }
 
    //4
     cornerDistance_sq = (circleDistance.x - rect.width/2)^2 +
                          (circleDistance.y - rect.height/2)^2;
 
     return  (cornerDistance_sq <= (circle.r^2));
}

circle.x, circle.y为圆心;rect.x, rect.y为矩形的中心。如图:

20140820162719449.jpg

代码注释:

  1. 第一对语句计算圆的中心到矩形中心的x与y的差值的绝对值。将四个象限重合为一个,这样就不需要计算四次。注意,这里只显示了第一象限。灰色区域代表矩形,红色边界轮廓的临界区域与矩形的距离正是一个半径的长度。圆的中心必须在这个红色十字交叉的边界处。

  2. 第二对语句判断圆与矩形(在任何一个方向中)之间的距离很大不会出现交叉的简单的情况。如图中绿色区域所示。

  3. 第三对语句判断圆与矩形(在任何一个方向中)之间的距离很小,一定会产生交叉简单的情况。如图中橘色和灰色的交叉区域。注意,必须在第二步完成之后做这一步的判断,以便更合逻辑。

  4. 最后两句判断圆和矩形的一角可能相交的复杂情况,计算圆心到角的距离,然后验证这个距离不超过圆的半径。若圆心在红色阴影区内,则结果返回FALSE;若圆心在白色阴影区内,则结果返回TRUE。

(翻译自:http://stackoverflow.com/questions/401847/circle-rectangle-collision-detection-intersection


第二种方法,检测圆和矩形碰撞,要找到矩形上离圆的中心点最近的点计算

1
2
3
if  circle.x < box.x then
    cx = box.x
end

如果圆在矩形的左边,离着圆中心点最近的矩形上的点在矩形的左边边界上

20140820154035796.jpg

1
2
elseif circle.x > box.x + box.width then
    cx = box.x + box.width


如果圆的中心点在矩形的右边,离着圆中心点最近的矩形上的点在矩形的右边边界上

20140820154657857.jpg

1
2
else
    cx = circle.x


如果圆心x既不在矩形的左边也不在右边, 那么cx就在矩形内

20140820155027443.jpg

同理,找到Y方向上离着圆中心点最近的y偏移cy

1
2
3
4
5
6
7
     if  circle_pt.y < rect.y then
         cy = rect.y
     elseif circle_pt.y > rect.y + rect.height then
         cy = rect.y + rect.height
     else
         cy = circle_pt.y
     end


最后附上Lua版的圆与矩形的碰撞,圆与圆的碰撞检测

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
--[[--
 
检测圆和未旋转的矩形之间的碰撞
参考:http: //lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson19/index.php
 
~~~ lua
 
local intersects = circleIntersectRect(cc.p(10, 10), 50, cc.rect(20, 20, 100, 100))
 
~~~
 
param: circle_pt 圆心
param: radius 半径
param: rect 矩形 {x=0,y=0,width=100,height=100}
 
@see 
 
]]
function circleIntersectRect(circle_pt, radius, rect)
     local cx = nil
     local cy = nil
 
     -- Find the point on the collision box closest to the center of the circle
     if  circle_pt.x < rect.x then
         cx = rect.x
     elseif circle_pt.x > rect.x + rect.width then
         cx = rect.x + rect.width
     else
         cx = circle_pt.x
     end
 
     if  circle_pt.y < rect.y then
         cy = rect.y
     elseif circle_pt.y > rect.y + rect.height then
         cy = rect.y + rect.height
     else
         cy = circle_pt.y
     end
 
     if  cc.pGetDistance(circle_pt, cc.p(cx, cy)) < radius then
         return  true
     end
 
     return  false
end
 
 
--[[--
 
检测圆之间的碰撞
 
~~~ lua
 
local intersects = circleIntersects(cc.p(10, 10), 10, cc.p(20,20), 20)
 
~~~
 
@param : circle_pt_a 圆A中心
@param : radius_a 圆A半径
@param : circle_pt_b 圆B中心
@param : radius_b 圆B半径
 
@ return  是否碰撞
 
@see 
 
]]
function circleIntersects(circle_pt_a, radius_a, circle_pt_b, radius_b)
     -- If the distance between the centers of the circles is less than the sum of their radius
     if  cc.pGetDistance(circle_pt_a, circle_pt_b) < (radius_a + radius_b) then
         return  true
     end
     return  false
end


参考:

Circular Collision Detection


来源网址:http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38706837

分享到:

本文转载自:http://blog.csdn.net/aa294194253/article/details/39208469

共有 人打赏支持
piggybear
粉丝 3
博文 237
码字总数 37552
作品 0
西安
技术主管
26、《每周一点canvas动画》——3D旋转与碰撞

各位同学实在不好意思,最近忙着面试找工作,耽搁了一个星期。由于前一篇文章的关注的量比较多,让我决定以后的文章尽量多加一些高质量的DEMO和配图。可能这比较耗费时间,但质量才是王道,希...

qq_39759115
04/17
0
0
2.5d 游戏开发引擎--IndieLib

IndieLib是一个 2.5d引擎,使用它可以简化游戏开发的难度,提高游戏开发的速度。内部它使用Direct3d做硬件加速,但它并没有使用DirectDraw或者 ID3DXSprite,而是直接将材质渲染在多边形上。...

匿名
2012/03/31
4.8K
0
用Go和Korok写一个Flappybird游戏-3

在 前一节,我们实现了游戏主场景,设计了游戏状态并添加了简单的物理。本章将继续完善游戏物理和游戏状态。本节你将学会: 如何处理连续的滚动效果 如何处理碰撞检测 实现无限的游戏内容 注...

ntop
06/11
0
0
13.7-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|Rectangle|intersects|Plane

碰撞类检测技术 游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测。 矩形检测...

全栈Java
06/26
0
0
LibGDX_7.4: 碰撞检测 与 矩形包围区域(Rectangle)

本文链接: http://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50188157 LibGDX 基础教程(总目录) 1. Rectangle 概述 Rectangle 类表示一个 2D 矩形,封装了 2D 矩形的 左下角坐标 和 宽高...

xietansheng
2015/12/07
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

React 服务器渲染原理解析与实践

网盘下载地址 React 服务器渲染原理解析与实践 本套课程,讲解了React中SSR技术的整个搭建思路及流程,完整的从原理上讲清楚了SSR的概念,重点在于讲解编写SSR框架遇到的各种知识点,以及细节...

qq__2304636824
33分钟前
0
0
Jenkins使用

clean install -Dmaven.test.skip=true

1713716445
42分钟前
0
0
多线程

1. 多线程概念。并发和并行的概念。 多线程指的是一段时间内cpu同时执行多个线程。一个程序至少运行>=1个进程,进程就是运行中的程序,而一个进程至少运行>=1个线程,线程是操作系统能调度的...

鱼想吃肉
今天
1
0
HBase 表修复在线方式和离线方式

一、在线修复 1.1 使用检查命令 $ ./bin/hbase hbck 该命令可完整修复 HBase 元数据信息;存在有错误信息会进行输出; 也可以通过如下命令查看详细信息: $ ./bin/hbase hbck -details 1.2 ...

Ryan-瑞恩
今天
3
0
redis 系列二 -- 常用命令

1.基础命令 info ping quit save dbsize select flushdb flushall 2.键命令 2.1 set 直接赋值 set a a 2.2 get 取值 get a 2.3 exists 是否存在 exists a 2.4 expire 设置剩余时间 秒 expire......

imbiao
今天
2
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部