【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结
【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结
piggybear 发表于3年前
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有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。

1413252078639337.gif

1413252086148431.gif

本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

Demo下载裁剪节点ClippingNode.rar


ClippingNode

1、原理

ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

1413252348614271.jpg

2、举例说明

  • 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

  • 底板:可以使用Layer、Node、Sprite等。

  • Layer层


2.1、第一组(Layer层无背景图片)

  • 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。

  • 底板:底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。

  • Layer层:无元素,背景颜色为黑色。

wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpgwKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg


裁剪遮罩效果示意图:

wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg


2.2、第二组(Layer层有背景图片)

  • 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。

  • 底板:底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。

  • Layer层:有一个Sprite的Cocos2d-x背景图片。

wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpgwKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg

1413252507335700.jpg

裁剪遮罩效果示意图:

1413252536137528.jpg

2.3、分析总结

通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

  • 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

  • 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

  • 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

总的来说:

  • 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

  • 然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

  • 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。


3、主要函数

ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩


3.1、创建ClippingNode

两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

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//
     //创建,不含模板(stencil)
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
  
     //创建,使用模板(stencil)
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//

    

3.2、设置模板(Stencil)

模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

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//
/**
  *     用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
  *     模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
  **/
     Node* stencil = Node::create();     //模板stencil节点Node
      
     stencil->addChild(spriteBall1);     //添加小球1
     stencil->addChild(spriteBall2);     //添加小球2
     stencil->addChild(spriteBall3);     //添加小球3
     stencil->addChild(spriteBall4);     //添加小球4
     stencil->addChild(spriteBall5);     //添加小球5
      
     clippingNode->setStencil(stencil);  //设置模板Stencil
//


3.3、设置底板(Content)

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//
     //创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容
     clippingNode->addChild(content);  //设置底板
//


3.4、倒置显示(Inverted)

  • false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

  • true  :显示剩余部分。

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//
     //默认为false
     //表示显示被裁剪下来的底板内容
     clippingNode->setInverted( false );
//


3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

alpha:表示像素的透明度值。

  • 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

  • alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]。

  • 默认为1,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

  • 若不是1,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

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//
     //设置alpha透明度闸值
     //即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容
     holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//

具体说明:

以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

(1)在不设置AlphaThreshold闸值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

(3)结论:

  • 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

  • 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。


代码实战

这里讲几个有意思的例子。

  • 官方的“打洞”

  • “文字遮罩闪亮特效”

  • ClippingNode类的用途很广泛。


1、官方的“打洞”

官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

更多的用法参见官方的cpp-test项目。

先来看看效果:

1413252819231280.gif

1.1、素材

wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpgwKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpgwKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpgwKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpgwKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg


1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

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//
     ClippingNode* holesClipper;  //裁剪节点
     Node* holesStencil;          //模板节点
     Node* holes;                 //底板节点
       
     //触摸回调
     void  onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
     //添加小洞
     void  pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//


1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

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//
//[1].背景图片(Layer层中)
     Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
     bg->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(bg);
  
  
//[2].创建裁剪节点 : holesClipper
     holesClipper = ClippingNode::create();
     holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(holesClipper);
  
     //属性设置
     holesClipper->setInverted( true );         //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分
     holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);   //设置alpha透明度闸值
     holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45)));  //旋转动作
  
  
//[3].创建模板 : holesStencil
     holesStencil = Node::create();
     holesClipper->setStencil(holesStencil);  //设置模板节点
  
     //添加一个模板遮罩 ball
     holesStencil->addChild(Sprite::create( "ball.png" ), -1);
  
  
//[4].创建底板 : holes
     holes = Node::create();
     holesClipper->addChild(holes);  //设置底板
  
     //添加另一个底板内容 blocks
     Sprite* content = Sprite::create( "blocks.png" );
     holesClipper->addChild(content, -1,  "content" );
  
  
//[5].触摸事件
     auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
     listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,  this );
     _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  this );
//


1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

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//
void  HelloWorld::onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标
     Vec2 point = touches[0]->getLocation();
     point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
  
      
//[2].获取底板区域矩形Rect
     Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName( "content" );
     Size contentSize = content->getContentSize();
     Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
  
      
//[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞"
     if  (rect.containsPoint(point))
     {
         pokeHoleAtPoint(point);
     }
}
//


1.5、实现“打洞”操作函数

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//
void  HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
     CCLOG( "Add a Hole!!!" );
  
//[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹
     auto hole = Sprite::create( "hole_effect.png" );
     hole->setPosition(point);
     holes->addChild(hole);
  
  
//[2].添加模板内容 : 一个小洞
     auto holeStencil = Sprite::create( "hole_stencil.png" );
     holeStencil->setPosition(point);
     holesStencil->addChild(holeStencil);
  
  
//[3].动作效果 : 放大缩小
     holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//

    

1.6、分析与总结

这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

(1)模板Stencil:

wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

(2)底板:

wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

(3)裁剪遮罩效果图:显示未被模板裁剪的剩余部分。

wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

2、“文字遮罩特效”

先来看看效果:

1413253059497294.gif

1413253074419641.gif

2.1、素材

1413253091926737.jpg   1413253098571627.jpg

1413253135661732.jpg

2.2、代码实现

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//
//[1].背景图片
     Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
     bg->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(bg, -1);
  
//[2].创建主题文字 : gameTitle
     Sprite* gameTitle = Sprite::create( "game_title.png" );
  
     //获取尺寸大小
     Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
  
//[3].创建底板的发光图片 : spark
     Sprite* spark = Sprite::create( "spark.png" );
     spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
  
//[4].创建裁剪节点 : clippingNode
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
     clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(clippingNode);
  
     clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f);  //设置alpha闸值
     clippingNode->setContentSize(clipSize);  //设置尺寸大小
  
     clippingNode->setStencil(gameTitle);    //设置模板stencil
     clippingNode->addChild(gameTitle, 1);   //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
     clippingNode->addChild(spark,2);        //会被裁减
  
//[5].左右移动spark
     MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
     MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
     spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//


2.3、分析与总结

实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

(1)模板Stencil:

1413253208448602.jpg

(2)底板:

1413253221970228.jpg

(3)剪裁遮罩效果图:

1413253234454630.jpg


推荐阅读:

【官方文档】ClippingNode的使用

Cocos2d-JS ClippingNode制作标题闪亮特效(“文字遮罩效果”)


来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937

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