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【Cocos2d-x v3.2+Cocos Studio1.6】实现一个简单的uibutton点击功能

piggybear
 piggybear
发布于 2015/02/16 10:27
字数 885
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使用Cocos Studio能够非常方便地设计游戏的一些界面,并导入到Cocos2d-x中。本文讲解如何基于Cocos Stusio 1.6和Cocos2d-x v3.2来实现一个简单的uibutton点击功能。


首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,选中一个叫demologin的示例:

选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能:

1413346152264622.jpg

这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Button,这个名字我们等会代码里要用,然后我们保存一下。

在保存路径下找到这个工程文件夹,打开

1413346623934966.jpg

有这些文件,我们把Json和Resources文件夹下的资源复制到Cocos2d-x中的资源文件夹中。

这个json文件就是记录了这个widget的各种数据,Cocos2d-x会解析这些数据然后还原这个界面,感兴趣的可以打开研究下。

好了到了代码阶段,我就简单的创建了个helloworld,但是我们要把三个外部的工程库导入这个解决方案并引用20141014124036281.png并在头文件中包含。

好了,下面就是代码了

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//HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
//导入这三个头文件
//注意在这个工程的属性->C\C++ ->常规->附加包含目录 中添加这三个文件的路径
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "extensions/cocos-ext.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
 
class  HelloWorld :  public  cocos2d::Layer
{
public :
     // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
     static  cocos2d::Scene* createScene();
 
     // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
     virtual  bool  init();  
     
     // a selector callback
     void  menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,cocos2d::ui::TouchEventType type);
     
     // implement the "static create()" method manually
     CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
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//HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
 
USING_NS_CC;
//这个是命名空间
using  namespace  cocostudio;
using  namespace  ui;
 
Scene* HelloWorld::createScene()
{
     // 'scene' is an autorelease object
     auto scene = Scene::create();
     
     // 'layer' is an autorelease object
     auto layer = HelloWorld::create();
 
     // add layer as a child to scene
     scene->addChild(layer);
 
     // return the scene
     return  scene;
}
 
// on "init" you need to initialize your instance
bool  HelloWorld::init()
{
     //////////////////////////////
     // 1. super init first
     if  ( !Layer::init() )
     {
         return  false ;
     }
     
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
     //获取我们的Cocos Studio   UIdemo
     //这里我们创建了一个widget,这里说明下貌似cocostudio有自己的一套代码风格和api
     //有些功能能和cocos2dx混合着用
     //这里的widget有点类似一个layer,反正我是这样理解的
     ui::Widget * pNode=cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile( "DemoLogin.json" );
     this ->addChild(pNode);
 
     //我们从widget中找到那个button的名字然后实例出来(跟android有点像)
     ui::Button * button=(ui::Button *)ui::Helper::seekWidgetByName(pNode, "login_Button" );
     //给这个按钮增加一个touch的侦听(这边就和cocos2dx有不同了)
     button->addTouchEventListener( this ,toucheventselector(HelloWorld::menuCloseCallback));
 
     
     return  true ;
}
 
//这里是侦听回调函数
void  HelloWorld::menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,ui::TouchEventType type)
{
     //cocostudio的侦听,你可以根据type的类型来执行相应的代码
     //这里用switch来判断,非常的简洁明了
     switch  (type)
     {
     case  ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
         {
             log ( "touch began" );
             break ;
         }
     case  ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
         {
             log ( "touch moved" );
             break ;
         }
     case  ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
         {
             log ( "touch ended" );
             break ;
         }
     case  ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
         {
             log ( "touch canceled" );
             break ;
         }
     default :
         break ;
     }
}

运行

1413346782279101.jpg

点击按钮测试下

1413346790156678.png

好的,完成。


来源网址:http://blog.csdn.net/u011373759/article/details/40074897

本文转载自:http://blog.csdn.net/aa294194253/article/details/40147729

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