文档章节

CCNode类详解

 千山万水
发布于 2014/09/29 14:22
字数 2390
阅读 88
收藏 2

1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类

2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,

 3 因为场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法



//初始化CCNode  
bool init(); 
 
//生成CCNode对象  
CCNode * create(void); 
 
//获取描述字符串 便于调试  
const char* description(void); 
 
//设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的  
void setZOrder(int zOrder); 
void _setZOrder(int z); 
//获取节点Z轴顺序  
int getZOrder(); 
 
//设置OpenGL Z轴顶点  
void setVertexZ(float vertexZ); 
//获取OpenGL Z轴顶点  
float getVertexZ(); 
 
//设置节点X轴比例因子  
void setScaleX(float fScaleX); 
//获取节点X轴比例因子  
float getScaleX(); 
 
//设置节点Y轴比例因子  
void setScaleY(float fScaleY); 
//获取节点Y轴比例因子  
float getScaleY(); 
 
//设置节点比例因子 同时设置X轴、Y轴  
void setScale(float scale); 
//获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等  
float getScale(); 
 
//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标   
void setPosition(const CCPoint &position); 
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标   
const CCPoint& getPosition(); 
 
//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标  
void setPosition(float x, float y); 
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标  
void getPosition(float* x, float* y); 
 
//设置节点在OpenGL中的X坐标  
void setPositionX(float x); 
//获取节点在OpenGL中的X坐标  
float getPositionX(void); 
//设置节点在OpenGL中的Y坐标  
void setPositionY(float y); 
//获取节点在OpenGL中的Y坐标  
float getPositionY(void); 
 
//设置X轴的倾斜角度  
void setSkewX(float fSkewX); 
//获取X轴的倾斜角度  
float getSkewX(); 
 
//设置Y轴的倾斜角度  
void setSkewY(float fSkewY); 
//获取Y轴的倾斜角度  
float getSkewY(); 
 
//设置节点锚点的位置  
void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); 
//获取节点锚点的位置  
const CCPoint& getAnchorPoint(); 
 
//设置节点的尺寸  
void setContentSize(const CCSize& contentSize); 
//获取节点的尺寸  
const CCSize& getContentSize(); 
 
//设置节点是否可见  
void setVisible(bool visible); 
//获取节点是否可见  
bool isVisible(); 
 
//设置节点自转角度  
void setRotation(float fRotation); 
//获取节点自转角度  
float getRotation(); 
 
//zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的  
//添加子节点 zOrder默认为0  
void addChild(CCNode * child); 
//添加子节点  
void addChild(CCNode * child, int zOrder); 
//添加子节点 指定节点zOrder和节点tag  
void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag); 
 
//通过tag名称获取节点  
CCNode * getChildByTag(int tag); 
//获取所有子节点  
CCArray* getChildren(); 
//获取子节点数目  
unsigned int getChildrenCount(void); 
 
//设置子节点的父节点  
void setParent(CCNode* parent); 
//获取子节点的父节点  
CCNode* getParent(); 
 
//从父节点中删除当前子节点  
void removeFromParent(); 
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作及回调函数  
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); 
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作  
void removeChild(CCNode* child); 
//从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup  
void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); 
//通过tag名称移除节点  
void removeChildByTag(int tag); 
//通过tag名称移除节点并指定Cleanup  
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); 
//移除所有子节点  
void removeAllChildren(); 
//移除所有子节点 并指定Cleanup  
void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); 
 
//重新设定节点的zOrder  
void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); 
 
//重新排序所有子节点  
void sortAllChildren(); 
 
//获取节点的tag名称  
int getTag(); 
//设置节点的tag名称  
void setTag(int nTag); 
 
//获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果  
CCCamera* getCamera(); 
 
//判断当前节点是否在运行  
bool isRunning(); 
 
//节点开始进入舞台时的回调事件  
void onEnter(); 
//节点进入舞台时的回调事件  
void onEnterTransitionDidFinish(); 
//节点离开舞台时的回调事件  
void onExit(); 
 
//停止所有运行的动作和回调函数  
void cleanup(void); 
 
//绘制节点  
void draw(void); 
 
//递归visit子节点并重绘  
void visit(void); 
 
//返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)  
CCRect boundingBox(void); 
 
//设置CCActionManager对象被所有动作使用  
void setActionManager(CCActionManager* actionManager); 
//获取被所有动作使用的CCActionManger  
CCActionManager* getActionManager(); 
 
//执行动作  
CCAction* runAction(CCAction* action); 
//停止动作  
stopAction(CCAction* action); 
 
 
//停止所有动作  
void stopAllActions(void); 
 
//通过tag名称获取动作  
CCAction* getActionByTag(int tag); 
 
//获取正在运行的动作数量  
unsigned int numberOfRunningActions(void); 
 
//定义一个定时器  
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); 
//定义一个定时器  
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); 
 
//取消一个定时器  
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); 
//取消所有定时器  
void unscheduleAllSelectors(void); 
 
//暂停所有定时器和动作  
void pauseSchedulerAndActions(void); 
//恢复所有定时器和动作  
void resumeSchedulerAndActions(void); 

//初始化CCNode
bool init();

//生成CCNode对象
CCNode * create(void);

//获取描述字符串 便于调试
const char* description(void);

//设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
void setZOrder(int zOrder);
void _setZOrder(int z);
//获取节点Z轴顺序
int getZOrder();

//设置OpenGL Z轴顶点
void setVertexZ(float vertexZ);
//获取OpenGL Z轴顶点
float getVertexZ();

//设置节点X轴比例因子
void setScaleX(float fScaleX);
//获取节点X轴比例因子
float getScaleX();

//设置节点Y轴比例因子
void setScaleY(float fScaleY);
//获取节点Y轴比例因子
float getScaleY();

//设置节点比例因子 同时设置X轴、Y轴
void setScale(float scale);
//获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
float getScale();

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(const CCPoint &position);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
const CCPoint& getPosition();

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(float x, float y);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void getPosition(float* x, float* y);

//设置节点在OpenGL中的X坐标
void setPositionX(float x);
//获取节点在OpenGL中的X坐标
float getPositionX(void);
//设置节点在OpenGL中的Y坐标
void setPositionY(float y);
//获取节点在OpenGL中的Y坐标
float getPositionY(void);

//设置X轴的倾斜角度
void setSkewX(float fSkewX);
//获取X轴的倾斜角度
float getSkewX();

//设置Y轴的倾斜角度
void setSkewY(float fSkewY);
//获取Y轴的倾斜角度
float getSkewY();

//设置节点锚点的位置
void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
//获取节点锚点的位置
const CCPoint& getAnchorPoint();

//设置节点的尺寸
void setContentSize(const CCSize& contentSize);
//获取节点的尺寸
const CCSize& getContentSize();

//设置节点是否可见
void setVisible(bool visible);
//获取节点是否可见
bool isVisible();

//设置节点自转角度
void setRotation(float fRotation);
//获取节点自转角度
float getRotation();

//zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
//添加子节点 zOrder默认为0
void addChild(CCNode * child);
//添加子节点
void addChild(CCNode * child, int zOrder);
//添加子节点 指定节点zOrder和节点tag
void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);

//通过tag名称获取节点
CCNode * getChildByTag(int tag);
//获取所有子节点
CCArray* getChildren();
//获取子节点数目
unsigned int getChildrenCount(void);

//设置子节点的父节点
void setParent(CCNode* parent);
//获取子节点的父节点
CCNode* getParent();

//从父节点中删除当前子节点
void removeFromParent();
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作及回调函数
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作
void removeChild(CCNode* child);
//从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
//通过tag名称移除节点
void removeChildByTag(int tag);
//通过tag名称移除节点并指定Cleanup
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
//移除所有子节点
void removeAllChildren();
//移除所有子节点 并指定Cleanup
void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);

//重新设定节点的zOrder
void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);

//重新排序所有子节点
void sortAllChildren();

//获取节点的tag名称
int getTag();
//设置节点的tag名称
void setTag(int nTag);

//获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
CCCamera* getCamera();

//判断当前节点是否在运行
bool isRunning();

//节点开始进入舞台时的回调事件
void onEnter();
//节点进入舞台时的回调事件
void onEnterTransitionDidFinish();
//节点离开舞台时的回调事件
void onExit();

//停止所有运行的动作和回调函数
void cleanup(void);

//绘制节点
void draw(void);

//递归visit子节点并重绘
void visit(void);

//返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
CCRect boundingBox(void);

//设置CCActionManager对象被所有动作使用
void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
//获取被所有动作使用的CCActionManger
CCActionManager* getActionManager();

//执行动作
CCAction* runAction(CCAction* action);
//停止动作
stopAction(CCAction* action);


//停止所有动作
void stopAllActions(void);

//通过tag名称获取动作
CCAction* getActionByTag(int tag);

//获取正在运行的动作数量
unsigned int numberOfRunningActions(void);

//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);

//取消一个定时器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
//取消所有定时器
void unscheduleAllSelectors(void);

//暂停所有定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions(void);
//恢复所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void);



© 著作权归作者所有

共有 人打赏支持
粉丝 24
博文 155
码字总数 138116
作品 0
厦门
私信 提问
Cocos2D-x权威指南:核心类成员CCNode

节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。继承关系如图3-2所看到的。 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类。 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene)、布景层类(CCL...

技术mix呢
2017/11/08
0
0
游戏开发记录120811:cocos2d-x引擎学习---目录结构及主要类

1-Cocos2d-x目录结构 Cocos2d-x的目录结构如下: 目录的具体结构介绍如下: Box2D:物理引擎Box2D的相关源文件 Chipmunk:物理引擎chipmunk的相关源文件 cocos2dx:cocos2d-x引擎的核心部分,...

Matrix4X4
2012/08/12
1K
0
cocos2d-X学习之主要类介绍:节点CCNode

首先是类结构: 可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数: virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序 virtual const CCPoint & getPosition (void) //获取...

andyhe91
2014/10/11
0
0
【Cocos2d-x-基础概念】Director Scene Layer and Sprite

Director Scene Layer and Sprite Scenes scene(由CCScene类实现)多多少少是一个相对独立的app工作流。有些人把它称为“screens”或者“stages”。你的app可以由多个scene,但一次只能有一个...

王选易
2013/05/18
0
0
Cocos2d-x2.0 RotateWorldTest深入分析

[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier] 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ2群:44208467加群写:Cocos2d-x 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:2...

长平狐
2013/03/19
120
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

老男孩 - python函数编程day2

mark

以谁为师
20分钟前
1
0
【58沈剑 架构师之路】缓存,究竟是淘汰,还是修改?

允许cache miss的场景,不管是memcache还是redis,当被缓存的内容变化时,是修改缓存,还是淘汰缓存?这是今天将要讨论的话题。 问:KV缓存都缓存了一些什么数据? 答: (1)朴素类型的数据...

张锦飞
22分钟前
1
0
Spring异常之Druid – unregister mbean error set JAVA_OPTS="-Ddruid.registerToSysProperty=true"

Spring异常之Druid – unregister mbean error 2017年04月19日 12:13:42 Dr.Zhu 阅读数:6688 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/zt_fucker/arti...

linjin200
23分钟前
1
0
数据结构-图-知识点总结

一、基本术语 图(graph):图是由顶点的有穷非空集合和顶点之间边的集合组成,通常表示为:G(V,E),其中,G表示一个图,V是图G中的顶点的集合,E是图G中边的集合。 顶点(Vertex):图中的数据...

hblt-j
26分钟前
1
0
SAP订单编排和流程增强概述

SAP产品里的订单处理,无论是On-Premises解决方案还是云产品,我认为归根到底可以概括成四个字:订单编排,包含两个层次的内容: 1. 单个订单通过业务流程或者工作流驱动的状态迁移; 2. 多种...

JerryWang_SAP
33分钟前
1
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部