我们假设要求的时T和B。纹理坐标U和T方向相同,V和B方向相同。下面公式忽略和缩放系数k。
Learn OpenGL的推导:
最终的矩阵形式:
这里的推导: https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/115393011
最终求T的公式:
B可以用T和N的叉乘来获得
我们假设要求的时T和B。纹理坐标U和T方向相同,V和B方向相同。下面公式忽略和缩放系数k。
Learn OpenGL的推导:
最终的矩阵形式:
这里的推导: https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/115393011
最终求T的公式:
B可以用T和N的叉乘来获得
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