kalman卡尔曼滤波 1.αβγ滤波可以变形为:x = w*xp + (w-c)*z ,可以看出他就是预测值和测量值的加权平均的思想。 2.αβγ滤波时卡尔曼滤波的特例。在线性、高斯噪声、时不变条件下两者是...
性能优化方法 1.缓存 将结果保存起来,后续重复的操作可以直接使用缓存结果。避免了重复执行。 2.批量 多个类似的操作批量执行。多个类似操作或多或少会有重复的流程。 3.并发 多个流程同时执...
我们假设要求的时T和B。纹理坐标U和T方向相同,V和B方向相同。下面公式忽略和缩放系数k。 Learn OpenGL的推导: 最终的矩阵形式: 这里的推导: https://blog.csdn.net/u013412391/article/d...
非预乘Alpha纹理在线性采样时出错 第一个是非预乘Alpha结果,第二个是预乘Alpha结果。非预乘的不符合预期,绿色的权重太大。 非预乘Alpha颜色混合 可以看到颜色部分和alpha部分的运算公式是不...
纹理坐标 纹理坐标范围0-1。假如0和1的纹理坐标采样到图片的第一个像素和最后一个像素,那么普通计算纹理坐标不应该是x/width而应该是x/(width-1)。反过来说如果0表示第一个像素的左上角,1...
绘制线主要是考虑圆形接头和抗锯齿。 方法1:使用CPU预先剖分 我是这么剖分成三角形的: 我使用两个边线的交点来求A点坐标。不是交点的另一边使用圆弧来连接。 方法2:使用GPU绘制 将折线划分...
再看反射方程的镜面反射部分 由于视点相关不好处理,根据Epic Games' split sum approximation近似计算,这地方很不物理: learnOpenGL上预滤波环境贴图的部分公式是错误的 预滤波环境贴图 ...
辐照度图 反射方程被分为两部分: 半球积分: 这里是定积分,不知道为什么作者说是卷积。 可以使用黎曼积分来离散化求解,但是这里使用蒙特卡洛积分法来推导: 我觉得黎曼积分就是均匀化的蒙...
Gamma校正 人眼感受到的光照强度和信号强度不是线性关系,同时CRT显示器也非常巧合的和人眼类似,输入电压产生约为输入电压的2.2次幂的亮度。为了使显示设备的输出亮度与现实接近,可以对原始...
裁剪空间不是NDC 投影变换后得到裁剪空间坐标。在顶点和片段着色器中间OpenGL最自动执行透视除法和视口变换得到屏幕空间。 (Vertex Shader) => Clip Space => (透视除法) => NDC => (视口变换...
判断一种PBR光照模型是否是基于物理的,必须满足以下三个条件: 基于微平面(Microfacet)的表面模型。 能量守恒。 应用基于物理的BRDF。 辐射度量学 辐射通量:辐射通量Φ表示的是一个光源所输...
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