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Unity3D 编辑器功能之MonoBehaviour属性

初心勿忘
 初心勿忘
发布于 2014/12/30 10:31
字数 384
阅读 772
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using System;

  using unityEngine;

  public class Test : MonoBehaviour

  {

  #region 编辑Inspector视图

  /// <summary>

  /// 只能输入 0-1的值

  /// </summary>

  [Range(0f, 1f)]

  public float tRange = 1f;

  /// <summary>

  /// 输入时的提示

  /// </summary>

  [Tooltip(“Tooltip_test”)]

  public float tTooltip = 1f;

  /// <summary>

  /// 标头

  /// </summary>

  [Header(“Header_test”)]

  public float tHeader = 1f;

  /// <summary>

  /// 距离上一行50px

  /// </summary>

  [Space(50)]

  public float tSpace = 1f;

  /// <summary>

  /// 隐藏该属性(依然会被实例化)

  /// </summary>

  [HideInInspector]

  public float tHideInInspector = 1f;

  #endregion

  #region 编辑MonoBehaviour功能

  /// <summary>

  /// 在标题栏Component中添加(“Duan/AddComponentMenu_test”)层级。

  /// 点击将(Test)脚本绑定到当前选中的gameobject上。

  ///(Test)脚本名必须与文件名一致,(单独的Class文件)。

  /// </summary>

  //[AddComponentMenu(“Duan/AddComponentMenu_test”)]

  //public class Test : MonoBehaviour{}

  /// <summary>

  /// 在辑模式运行Update、FixedUpdate和OnGUI。

  /// </summary>

  //[ExecuteInEditMode]

  //public class Test : MonoBehaviour{}

  /// <summary>

  /// 强制要求该脚本的gameobject必须同时绑定了Rigidbody组件,如果没有则立即添加。

  /// </summary>

  //[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

  //public class Test : MonoBehaviour{}

  /// <summary>

  /// 给当前脚本添加右键(或小齿轮)选项

  /// 点击调用该方法。

  /// </summary>

  [ContextMenu(“ContextMenu Test”)]

  public void mContextMenu()

  {

  Debug.Log(“ContextMenu Test Log”);

  }

  /// <summary>

  /// 在标题栏中添加(“Duan/MenuItem”)层级。

  /// 点击调用该方法。

  /// 该方法必须是static的。

  /// </summary>

  [MenuItem(“Duan/MenuItem”)]

  public static void tMenuItem()

  {

  Debug.Log(“MenuItem Test Log”);

  }

  #endregion

  #region 编辑属性

  /// <summary>

  /// 标记一个变量或方法不会被序列化

  /// </summary>

  [NonSerialized]

  public float tNonSerialized = 1f;

  /// <summary>

  /// 该类可以被序列化 (序列化就是把内存中对象以一种可以保存的形式保存起来。 )

  /// </summary>

  [Serializable]

  public class Serializable{ }

  /// <summary>

  /// 强制序列化属性(Unity只序列化Public属性。序列化Private添加[SerializeField]。)

  /// </summary>

  [SerializeField]

  private bool tSerializeField = true;

  #endregion

  }


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