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cocos2dx常见的46种动作+22种特效详解

AndyZhouX
 AndyZhouX
发布于 2017/07/04 17:01
字数 3372
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bool HelloWorld::init()
{
   //////////////////////////////
   // 1. super init first
   if ( !CCLayer::init() )
   {
       return false;
   }


   CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");
   sp->setPosition(ccp(150, 150));
   addChild(sp,0,922);

////    Action动作
//    
////CCMoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作
////    CCMoveTo  一样的
//    CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100));
//    CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
//    sp->runAction(actionmoveback);
//    
////    CCScaleTo   作用:创建一个缩放的动作
////    参数1:达到缩放大小所需的时间
////    参数2 :缩放的比例
//    CCActionInterval * scaleto = CCScaleTo ::create(2, 2);
//    sp->runAction(scaleto);
//    
////    CCScaleBy  作用:创建一个缩放的动作
////    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例
//    CCActionInterval * scaleby = CCScaleBy::create(2, 2);
//    CCActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
//    sp->runAction(actionbyback);
//    
////    CCRotateTo
////    作用创建一个旋转的动作
////    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360
//    CCActionInterval * rotateto = CCRotateTo::create(2, 90);
//    sp->runAction(rotateto);
//    
////  CCSkewTo
////   作用创建一个倾斜的动作
////    参数1:倾斜到特定角度所需的时间
////    参数2:x轴的倾斜角度
////    参数3:y轴的倾斜角度
//    CCActionInterval * skewto = CCSkewTo::create(2, 10, 10);
//    sp->runAction(skewto);
//    
////    CCJumpTo
////    作用:创建一个跳的动作
////    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
////    参数2:目标位置
////    参数3:跳的高度
////    参数4跳到目标位置的次数
//    CCActionInterval* jumpto = CCJumpTo ::create(2, ccp(300, 200), 50, 4 );
//    sp->runAction(jumpto);
//    
////    CCJumpBy
//    //    作用:创建一个跳的动作
//    //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
//    //    参数2:目标位置
//    //    参数3:跳的高度
//    //    参数4跳到目标位置的次数
////    这个支持方向动作reverse
//    CCActionInterval * jumpby = CCJumpBy ::create(3, ccp(300, 200), 50, 4);
//       CCActionInterval * ac= jumpby->reverse();
//    sp->runAction(ac);
   
//    CCBezier
//ccBezierConfig结构体    
//    ccBezierConfig bezierCon;
//    bezierCon.controlPoint_1=CCPointMake(200, 150);//控制点1
//    bezierCon.controlPoint_2=CCPointMake(200, 160);//控制点2
//    bezierCon.endPosition =CCPointMake(340, 100);// 结束位置
// CCBezierTo
   //    创建一个贝塞尔曲线运动的动作
   //    参数1:贝塞尔曲线运动的时间
//    参数2 :ccBezierConfig结构体   
//    CCActionInterval * action = CCBezierTo::create(2, bezierCon);
//    CCActionInterval * action = CCBezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
//    CCActionInterval * action1 = action->reverse();
//    sp->runAction(action1);


//    CCFadeIn
//    作用:创建一个渐变出现的动作
//    参数是时间
//    CCActionInterval * fadein = CCFadeIn::create(2);
//    sp->runAction(fadein);


//    CCFadeOut
   //    作用:创建一个渐变消失的动作
   //    参数是时间
//    CCActionInterval * fadeout = CCFadeOut::create(2);
//    sp->runAction(fadeout);


//CCTintTo
//    作用:创建一个色彩变化的消失动作
//    参数1:色彩变化的动作
//    参数2 :红色分量
//    参数3:蓝色分量
//    CCActionInterval * tinto = CCTintTo ::create(3, 255, 255, 0);
//    sp->runAction(tinto);

   
//    CCTintBy
   //    作用:创建一个色彩变化的出现动作
   //    参数1:色彩变化的动作
   //    参数2 :红色分量 
   //    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的
//    CCActionInterval * tintby = CCTintBy::create(3, 0, 255, 255);
//    CCActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
//    sp->runAction(tintby1);
   
//    CCBlink
//    作用 :创建一额闪烁的动作
//    参数1:闪烁完成的时间
//    参数2:闪烁的次数


//    CCActionInterval * blink = CCBlink ::create(3, 10);
//    sp->runAction(blink);
   
   
   //    CCDelayTime
//    创建一个延迟的动作
//    参数  延迟的时间
//    CCActionInterval * delaytime = CCDelayTime::create(3);
//    sp->runAction(delaytime);
   
//    CCOrbitCamera
//    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
//    参数1 : 旋转轨迹的时间
//    参数2 :起始半径
//    参数3:半径差
//    参数4:起始z角
//    参数5:旋转z角的差
//    参数6:起始x角
//    参数7:旋转x角的差
//     CCActionInterval * orbitcamera = CCOrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
//    sp->runAction(orbitcamera);


//    CCCardinalSpline
//    作用:创建数组  点的数组
   CCPointArray * array = CCPointArray::create(20);
   array->addControlPoint(ccp(0,0));
    array->addControlPoint(ccp(210,0));
    array->addControlPoint(ccp(210,240));
    array->addControlPoint(ccp(0,160));
   array->addControlPoint(ccp(0,0));
//    CCCardinalSplineTo
//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
//    参数1:完成轨迹所需的时间
//    参数2:控制点的坐标数组
//    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval  * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0);
//   sp->runAction(CardinalSplineTo);
//CCCardinalSplineBy
   //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
   //    参数1:完成轨迹所需的时间
   //    参数2:控制点的坐标数组
   //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0);
//    sp->runAction(CardinalSplineBy);
   
//    CCCatmullRomTo  CCCatmullRomBY
//    作用:创建一个样条插值轨迹
//    参数1:完成轨迹的时间
//    参数2:控制点的数组坐标
//    CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array);
//    sp->runAction(catmullRomTo);
   
//    CCFollow
//    作用:创建一个跟随动作
//    参数1:跟随的目标对象
//    跟随范围,离开范围就不再跟随
     //创建一个参照物spT
//    CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png");
//    spt->setPosition(ccp(420,40));
//    addChild(spt);
//    sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY())));
//    
//     CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320));
//    this-> runAction(follow);
   
//    CCEaseBounceIn
//    目标动作
//    CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY()));
////    让目标动作缓慢开始
////    参数:目标动作
//    CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move);
//    sp->runAction(EaseBounceIn);
   
//CCEaseBounceOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
//    参数目标动作
//    CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceOut);
   
//    CCEaseBounceInOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
//    CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceInOut);
   
//   CCEaseBackIn
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move);
//    sp->runAction(easeBackIn);
   
//    CCEaseBackOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
   //    参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackOut);
   
//    CCEaseBackInOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
   //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackInOut);
   
//    CCEaseElasticIn
//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
//     参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticIn);
   
//     CCEaseElasticOut
   //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
   //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticOut);
   
//    CCEaseElasticInOut
   //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
   //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticInOut);


//    CCEaseExponentialIn
//    让目标动作缓慢开始
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
   
   //    CCEaseExponentialOut
   //    让目标动作缓慢中止
   //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
   
//    CCEaseExponentialInOut
   //    让目标动作缓慢开始和中止
   //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialInOut);
   
//    CCEaseRateAction
//    作用 : 让目标动作设置速率
//    参数1:目标动作
//    参数2:速率
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3);
//    sp->runAction(easeRateAction);
   
//    CCEaseSineIn
//    作用:动作由慢到快
//      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move);
//    sp->runAction(easeSineIn);
   
   //    CCEaseSineOut
   //    作用:动作由快到慢
   //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineOut);
   
   //    CCEaseSineInOut
   //    作用:动作由慢到快再快到慢
   //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineInOut);
   
//    CCSpeed
//    作用:让目标动作运行速度加倍
//    参数1:目标动作
//    参数2:倍速
//        CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCSpeed * speed =CCSpeed::create(move, 100);
//    sp->runAction(speed);
   
//    CCSpawn
//  作用:让多个动作同时执行
//    参数:目标动作的可变参数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3);
//    CCActionInterval * rotate = CCRotateTo::create(4, 190);
//    CCFiniteTimeAction * spawn =CCSpawn::create(move,scale,rotate,NULL);
//    sp->runAction(spawn);
   
//    CCSequence
   //    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
   //    参数:目标动作的可变参数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3);
//    CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL);
//    sp->runAction(seq);
   //    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
   //    CCFiniteTimeAction *seq=CCSequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
   //    CCFiniteTimeAction * reverseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)
   //    注意CCSequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
//    CCActionInterval * move = CCMoveBy::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleBy::create(2, 3);
//    CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL);
//    CCFiniteTimeAction * reveseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
//    sp->runAction(reveseseq);
   
//    CCRepeat
//    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn)
//    参数1:目标动作
//    参数2:重复次数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * move2 = CCMoveTo::create(2, ccp(100,100));
//    CCFiniteTimeAction*seq =CCSequence::create(move,move2,NULL);
//    CCFiniteTimeAction *repeat = CCRepeat::create(seq, 3);
//    sp->runAction(repeat);
   
//    CCRepeatForever
//    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn)
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * move1 = CCMoveTo::create(1, ccp(100,100));
//    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(move,move1,NULL);
//    CCActionInterval * repeatForever =CCRepeatForever::create((CCActionInterval* )seq);
//    sp->runAction(repeatForever);
   
//    CCCallFunc
//    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
//    参数1:目标动作
//    参数2:目标回调函数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCCallFunc * funcall= CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
//    CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
//    sp->runAction(seq);
   
//    CCCallFuncN
   //    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
   //    参数1:目标动作
   //    参数2:目标回调函数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCCallFuncN * funcall= CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
//    CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
//    sp->runAction(seq);
   
//    CCCallFuncND
   //    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
   //    参数1:目标动作
   //    参数2:目标回调函数
   CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
   CCCallFuncND * funcall= CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);
   CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
   sp->runAction(seq);
   return true;
}
void HelloWorld::callbackC()
{
   CCLOG("callbackC");
}


void HelloWorld::callbackN(CCNode* sender)
{
   CCLOG("callbackN");
}


void HelloWorld::callbackND(CCNode* sender, void* data)
{
   CCLOG("callbackND");

}

 

 

 

 

bool HelloWorld::init()
{
   //////////////////////////////
   // 1. super init first
   if ( !CCLayer::init() )
   {
       return false;
   }
   CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小  
   
   CCSprite * sp = CCSprite::create("Icon.png");
   sp->setPosition(ccp(200, 200));
   
   addChild(sp);
   //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//    常见的22种特效
//    CCShaky3D
//作用:创建一个3d晃动的特效
//    参数1:晃动的范围
//    参数2:是否有z轴晃动
//    参数3:  网格大小
//    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shaky3D= CCShaky3D::create(15, false, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(shaky3D);
   
//    CCShakyTiles3D
//    作用:创建一个3d瓷砖晃动的特效
   //    参数1:晃动的范围
   //    参数2:是否有z轴晃动
   //    参数3:  网格大小
   //    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shakyTiles3D = CCShakyTiles3D::create(15, true, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(shakyTiles3D);
   
//    CCWaves
//    创建一个波动特效
//    参数1:波动的速率
//    参数2:振幅
//    参数3:水平波动
//    参数4:垂直波动
//    参数5:网格大小
//    参数6:特效持续时间
//    CCActionInterval * waves = CCWaves::create(10, 20, true, true, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(waves);
   
//    CCWaves3D
   //    创建一个3D波动特效
   //    参数1:波动的速率
   //    参数2:振幅
   //    参数3:网格大小
   //    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * waves3d= CCWaves3D::create(10, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(waves3d);
   
//    CCWavesTiles3D
   //    创建一个3D瓷砖波动特效
   //    参数1:波动的速率
   //    参数2:振幅
   //    参数3:网格大小
   //    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * wavesTiles3D = CCWavesTiles3D::create(10, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(wavesTiles3D);
   
//    CCFlipX3D
//    作用:x轴3D反转特效
//    参数:特效持续的时间
//    CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4);
//    sp->runAction(flipX3D);
   
//    CCFlipY3D
   //    作用:Y轴3D反转特效
   //    参数:特效持续的时间
//    CCActionInterval * flipY3D = CCFlipY3D::create(4);
//    sp->runAction(flipY3D);
   
//    CCLens3D
//    作用:  凸镜特效
//    参数1:凸镜中心点
//    参数2:凸镜半径
//    参数3:网格大小
//    参数4:网格持续时间
//    CCActionInterval * lens3D= CCLens3D::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 240, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(lens3D);


//    CCRipple3D
//    作用:水波特效
//    参数1:起始位子
//    参数2:半径
//    参数3:速率
//    参数4:振幅
//    参数5:网格大小
//    参数6:特效持续的时间
//    CCActionInterval * ripple3D= CCRipple3D::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 240, 4, 160, ccg(15,10), 4);
//    sp->runAction(ripple3D);
   
//    CCLiquid
//    作用:液体特效
//    参数1:速率
//    参数2:振幅
//    参数3:网格大小
//    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * liquid = CCLiquid::create(4, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(liquid);
   
//    CCTwirl
//    作用:扭曲旋转特效
//    参数1:扭曲旋转中心点
//    参数2:扭曲旋转的次数
//    参数3:振幅
//    参数4:网格大小
//    参数5:特效持续时间
//    CCActionInterval  * twirl = CCTwirl::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 2, 2.5f, ccg(12, 8), 3);
//    sp->runAction(twirl);
   
//    CCShuffleTiles
//    作用:瓷砖的洗牌特效
//    参数1:随机数
//    参数2:网格大小
//    参数3:特效持续的时间
//    CCActionInterval *shuffleTiles = CCShuffleTiles::create(16, ccg(16, 12), 2);
//    sp->runAction(shuffleTiles);
   
//    CCShatteredTiles3D
//    作用:破碎的3D瓷砖特效
//    参数1:范围
//    参数2:是否开启z轴
//    参数3:网格大小
//    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shatteredTiles3D= CCShatteredTiles3D::create(25, true, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(shatteredTiles3D);


//    CCFadeOutTRTiles
//    作用:部落格效果 , 从左下角到右下角
//    参数1:网格大小
//    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutTRTiles = CCFadeOutTRTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutTRTiles);


//    CCFadeOutBLTiles
   //    作用:部落格效果 , 从右下角到左下角
   //    参数1:网格大小
   //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutBLTiles = CCFadeOutBLTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutBLTiles);


//    CCFadeOutUpTiles
//    作用:折叠效果 从下到上
   //    参数1:网格大小
   //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutUpTiles = CCFadeOutUpTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutUpTiles);
   
//    CCFadeOutDownTiles
   //    作用:折叠效果 从上到下
   //    参数1:网格大小
   //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutDownTiles = CCFadeOutDownTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutDownTiles);
 
//    CCTurnOffTiles
//    作用:方块消失特效
   //    参数1:网格大小
   //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * turnOffTiles = CCTurnOffTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(turnOffTiles);


//    CCJumpTiles3D
//    作用:跳动的方格特效
//    参数1:跳动的次数
//    参数2:网格的大小
//    参数3:特效持续的时间
//    CCActionInterval * jumpTiles3D = CCJumpTiles3D::create(1, 30, ccg(15, 10), 2);
//    sp->runAction(jumpTiles3D);
   
//    CCSplitRows
//    作用:分多行消失特效
//    参数1:行数
//    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval *splitRows= CCSplitRows::create(20, 2);
//    sp->runAction(splitRows);


//    CCSplitCols
   //    作用:分多列消失特效
   //    参数1:列数
   //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * splitCols = CCSplitCols::create(20, 2);
//    sp->runAction(splitCols);
   
//    CCPageTurn3D
//    作用:3D翻页特效
//    参数1:网格大小
//    参数2:特效持续的时间
   CCActionInterval * pageTurn3D = CCPageTurn3D::create(ccg(15, 10), 3);
   sp->runAction(pageTurn3D);
   return true;
}

 

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杨超 (wantnon) ⋅ 05/09 ⋅ 0

使用Android Studio编译cocos2dx的测试用例

最近笔者在学习如何为游戏引擎添加Android平台的支持。首先从已有的游戏引擎开始研究,将引擎中的示例用Android Studio打包成apk文件。笔者选用了目前风头正紧的cocos2dx,版本是最新的3.16,...

闪电的蓝熊猫 ⋅ 04/06 ⋅ 0

零基础使用cocos2dx-lua和skynet全栈式开发网游三(客户端配置)

客户端配置 一、扯几个概念 问题:cocos2dx引擎到底如何运作的? 在解答这个问题前,需要了解几个概念。 1.颜色 在自然界中,存在一种场,叫电磁场。电荷粒子运动状态变化时,就会释放电磁波...

量子出击 ⋅ 06/21 ⋅ 0

Cocos2d-x 2.2.3 使用NDK配置编译环境

https://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/30072379 2014年6月11日 Cocos2d-x 3.0以下的开发环境的配置恐怕折磨了很多人,使用cygwin配置编译环境足够让初学者蛋疼一阵子了。本篇博客就...

tropicofcancer9 ⋅ 04/19 ⋅ 0

MAC_COCOS2D-X学习——Cocos2dx文本显示

这次来讲讲cocos2dx中的文本,我会使用LabelBMFont,LabelTTF,LabelAtlas来创建文本。仅仅是简单的例子而已。 先复制一下资源文件到font 那么开始吧,首先试试LabelBMFont,修改HelloWorld....

qq_37656219 ⋅ 04/12 ⋅ 0

cocos2dx 常见的49种动作

转载请注明原文地址:https://blog.csdn.net/ff313976/article/details/23667209 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init()......

a799453937 ⋅ 05/23 ⋅ 0

cocos2dx重复执行action,多个action连接执行,多个action同时执行

转载请注明原文地址:https://blog.csdn.net/u013174689/article/details/41959241utmsource=tuicool&utmmedium=referral cocos2dx的 runAction,如果某个动作反复执行用cc.RepeatForever:cr......

a799453937 ⋅ 05/23 ⋅ 0

[转]cocos2dx常见的46种动作+22种特效详解

bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosit......

sellgame ⋅ 2014/04/03 ⋅ 0

cocos2dx学习笔记之Director(导演类)

在Cocos2d-x中,把统筹游戏大局的类抽象为导演类(Director),Director是整个cocos2d-x引擎的核心,是整个游戏的导航仪。游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始...

AndyZhouX ⋅ 05/08 ⋅ 0

出来工作之后,找不到在学校里学习的那种动力了

出来工作之后,找不到在学校里学习的那种动力了 什么技术都想学,什么都学不下去,angularjs 因为项目需要,自学了一点,没往下继续学。 php 看了一小点教程,什么都没写出来,不学了 python...

sinat_23880167 ⋅ 04/17 ⋅ 0

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个人博客的运营模式能否学习TMALL天猫质量为上?

心情随笔|个人博客的运营模式能否学习TMALL天猫质量为上? 中国的互联网已经发展了很多年了,记得在十年前,个人博客十分流行,大量的人都在写博客,而且质量还不错,很多高质量的文章都是在...

原创小博客 ⋅ 41分钟前 ⋅ 0

JavaScript零基础入门——(十一)JavaScript的DOM操作

JavaScript零基础入门——(十一)JavaScript的DOM操作 大家好,欢迎回到我们的JavaScript零基础入门。最近有些同学问我说,我讲的的比书上的精简不少。其实呢,我主要讲的是我在开发中经常会...

JandenMa ⋅ 今天 ⋅ 0

volatile和synchronized的区别

volatile和synchronized的区别 在讲这个之前需要先了解下JMM(Java memory Model :java内存模型):并发过程中如何处理可见性、原子性、有序性的问题--建立JMM模型 详情请看:https://baike.b...

MarinJ_Shao ⋅ 今天 ⋅ 0

深入分析Kubernetes Critical Pod(一)

Author: xidianwangtao@gmail.com 摘要:大家在部署Kubernetes集群AddOn组件的时候,经常会看到Annotation scheduler.alpha.kubernetes.io/critical-pod"="",以表示这是一个关键服务,那你知...

WaltonWang ⋅ 今天 ⋅ 0

原子性 - synchronized关键词

原子性概念 原子性提供了程序的互斥操作,同一时刻只能有一个线程能对某块代码进行操作。 原子性的实现方式 在jdk中,原子性的实现方式主要分为: synchronized:关键词,它依赖于JVM,保证了同...

dotleo ⋅ 今天 ⋅ 0

【2018.06.22学习笔记】【linux高级知识 14.4-15.3】

14.4 exportfs命令 14.5 NFS客户端问题 15.1 FTP介绍 15.2/15.3 使用vsftpd搭建ftp

lgsxp ⋅ 今天 ⋅ 0

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一:介绍 定义:线性回归在假设特证满足线性关系,根据给定的训练数据训练一个模型,并用此模型进行预测。为了了解这个定义,我们先举个简单的例子;我们假设一个线性方程 Y=2x+1, x变量为商...

wangxuwei ⋅ 昨天 ⋅ 0

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